Дисциплины



Дисциплины

Среди Сородичей ведутся многочисленные споры на тему природы Дисциплин. Многие молодые вампиры, ещё не узнавшие, в какую цену Обращение обходится их душам, видят лишь положительные стороны Дисциплин, считая их способностями, с помощью которых можно повелевать низшими существами — такими, как смертные. Кающиеся вампиры, а также вампиры традиционного или теологического толка, нередко считают Дисциплины преимуществами, которыми их наделил создатель вампиров (кто бы он ни был), чтобы жуткая раса Проклятых могла эффективнее выполнять план этого существа. Ну а третьи придают Дисциплинам собственный смысл, как в случае с Ордо Дракул и его запретными, но могущественными Кольцами Дракона.
Истина, разумеется, остаётся неизвестной, как и любые ответы, касающиеся бытия Сородичей. Однако ужасающая эффективность вампирских способностей не вызывает никаких сомнений.

Применение Дисциплин
Из описания создания персонажа и описаний кланов вы могли уже понять, что среди трёх «Клановых Дисциплин» присутствует одна, не присущая какому-либо другому клану. Эти индивидуальные способности в описаниях кланов указаны курсивом. Например, Даэва — единственные, чьей клановой Дисциплиной прописано ВеличиеMajesty. В свою очередь, Доминирование как Клановая Дисциплина указана только у Вентру. Такие особые Дисциплины дают каждому из кланов прямой доступ к определённым вампирским способностям. Эта Дисциплины — одна их вещей, делающих каждый клан уникальным. Однако эти умения не являются абсолютным эксклюзивом соответствующего клана. Персонажи, принадлежащие к другим кланам, могут изучать их, потратив очки опыта, хотя такие специфические Дисциплины считаются «внеклановыми», и приобретать их дорого (см. описание на стр. 230–231 Vampire: the Requiem). Вступив в линию крови, можно получить доступ к другой отличительной способности клана, в соответствии с описанием на стр. 259. И, разумеется, есть возможность заполучить Дисциплины другого клана, совершив диаблери над вампирами соответствующего происхождения. Получение способностей этим кошмарным способом описано на стр. 159.
Базовая система применения Дисциплин слегка отличается от стандартной механики бросков. Атрибут, влияющий на использование конкретного эффекта, прописан в системном подразделе данной способности. Вместе с этим Атрибутом указан определённый Навык, который позволяет действовать более искусно или усиливает данный эффект. Помните, что персонаж, не имеющий ни одной точки в требуемом Навыке, получит штраф к запасу кубиков при активации определённых Дисциплин. Вдобавок, общий уровень владения Дисциплиной в целом тоже прибавляется к запасу кубиков. В результате запас кубиков складывается из трёх характеристик вместо обычных двух для стандартных задач на основе Навыков или Атрибутов. Возьмём, к примеру, первый эффект Дисциплины в этой главе — «Шёпоты Зверя», Анимализм. В качестве необходимого Атрибута указано Манипулирование, а требующийся Навык — Знание Животных. Если у персонажа Манипулирование 2, Знание Животных 3 и Анимализм 4, его игрок должен кидать девять кубиков, чтобы определить степень успешности применения «Шёпотов Зверя». Тот факт, что «Шёпоты Зверя» — эффект первого уровня, не имеет значения, важен лишь общий уровень Анимализма персонажа.
Что касается прочей информации, присутствующей в системном подразделе, то сюда входит следующее:
• Стоимость применения Характеристики (если для применения что-то требуется), например трата Витэ или Силы Воли.
• Бонусы или штрафы к запасу кубиков, зависящие от обстоятельств. Их список не является исчерпывающим, просто несколько распространённых ситуаций, с которыми может столкнуться персонаж при использовании данной Дисциплины. Как обычно, Рассказчик волен дополнительно модифицировать эти обстоятельства по своему усмотрению.
• Другие специфические детали, которые необходимо описать языком игры.
Персонаж может применять лишь те способности Дисциплины, которые доступны на его уровне освоения Дисциплины, или ниже. То есть, персонаж с Домнированием 3 может использовать способности первого, второго и третьего уровней данной Дисциплины.
Старейшины поговаривают, что есть могущественные способности, которые становятся доступны после того, как Сила Крови Сородича достигает определённого уровня. С первого по пятый уровень Дисциплины всегда дают указанные здесь эффекты, но некоторые старейшины утверждают, что после того, как вампир овладеет дисциплиной на определённом уровне, он может выйти за рамки статичных проявлений Дисциплины и проявить собственную индивидуальность, которую он вложит в них. То есть, здравый смысл предполагает, что, например, нет строго предписанного эффекта шестого уровня Прорицания, и что Сородич, освоивший Прорицание на таком уровне, создаст собственный уникальный эффект. Впрочем, рассказы о подобных способностях недостоверны. Сущность Силы Крови настолько переменчива, что освоенное Сородичем может внезапно исчезнуть, если он впадёт в торпор и забудет то, что когда-то знал.


Столкновение сверхъестественных существ

Не-мёртвые будут неизбежно пересекаться с другими страшными и причудливыми обитателями Мира Тьмы. Вампиры могут столкнуться с вервольфами, магами или ещё более странными существами. Когда подобные столкновения нельзя разрешить мирным путём, то могут использоваться сверхъестественные способности и умения, позволяющие определить, кто окажется сильнее.
В этой книге Дисциплины применяются против смертных человеческих существ и других вампиров. В подобных случаях правила действуют согласно написанному. Возникает небольшой вопрос касательно защиты, которой может обладать жертва. У смертного вряд ли будет какая-либо защита помимо соответствующего Атрибута, отвечающего за Сопротивление, а другие вампиры могут в полной мере использовать сопротивление, упомянутое в описании конкретной Дисциплины. Например, вампир, ставший объектом применения Доминирования, получает право в состязательном броске кидать кубики, складывающиеся из его Решимости + Силы Крови. А смертный, против которого используется Доминирование, может задействовать только Решимость в состязательном броске против Интеллекта + Запугивания + Доминирования вампира. (В конце концов, у смертного попросту нет Силы Крови.)
А что происходит, когда вампир встречается со сверхъестественным существом и становится объектом применения его способностей? Каким образом вампирская сущность и особенности защитят его? В случаях, когда успешность применения способности определяется противопоставляемым броском, вампир кидает соответствующий Атрибут сопротивления + Силу Крови. Атрибутом сопротивления может быть Выносливость, Решимость или Самообладание вампира. Выносливость используется против физических эффектов, Решимость — против ментальных эффектов, а Самообладание — против эмоциональных.
Например, если смертный маг пытается трансформировать тело вашего вампира, в качестве сопротивления сделайте бросок Выносливость + Сила Крови. Если вервольф пытается воспользоваться магией духов, чтобы повлиять на разум вашего персонажа, сделайте бросок Решимость + Сила Крови. Если загадочное существо пытается внушить вашему вампиру ужас, сделайте бросок Самообладание + Сила Крови.
Во всех прочих отношениях придерживайтесь остальных правил, касающихся применения данной способности. Основное различие тут в том, что вампиры, благодаря своей Силе Крови, получают преимущество при сопротивлении сверхъестественным эффектам.
Рассказчик может обращаться к этому правилу всякий раз, когда сводит вашего персонажа с самостоятельно придуманными монстрами — причудливыми созданиями, которые могут нигде больше не встречаться. Или он может позволить подобный состязательный бросок, когда ваша вампирская хроника переплетается с игрой вервольфов, магов или любой другой повествовательной линейкой. Когда Дары, заклинания или любые иные способности из этих игр применяются против вашего персонажа, знайте, что сила, присущая созданию ночи, может обеспечить некоторой защитой.
Однако учтите, что эта защита не распространяется на те случаи, когда не разрешено делать состязательный бросок для сопротивления конкретному эффекту. Скажем, Рассказчик делает бросок, определяющий, какое действие окажет заклинание ведьмы, направленное против вашего вампира, и, согласно правилам, Решимость вашего персонажа просто отнимается от запаса кубиков, использующегося в данном броске. В таком случае Сила Крови вашего вампира не будет отниматся от этого запаса кубиков. Поскольку для сопротивления эффекту не делается никаких состязательных бросков, в качестве штрафа к запасу кубиков будет использоваться лишь Атрибут сопротивления вашего персонажа.
Будьте начеку! Точно также, как вампиры получают дополнительную защиту от способностей других сверхъестественных существ, так и эти существа получают преимущества при сопротивлении вампирским Дисциплинам. Когда Дисциплинам сопротивляются противопоставляемым броском, существа вроде вервольфов и магов получают дополнительный запас кубиков, основанный на их собственной потусторонней природе. Эта дополнительная защита описана в Werewolf: the Forsaken, Mage: the Awakening и других повествовательных играх.
Источник:Vampire:the Requiem, стр. 114-115
Перевод — Русская Борзая