Энтропия


 

Специализации: Хаос, Разложение, Судьба, Удача, Порядок
Удача, судьба, случай и хаос – главное при изучении Энтропии. Из этой сферы происходит знание порядка и случайности, а следовательно, знание полностью случайного создания и уничтожения. Все вещи в конце концов распадаются на случайные компоненты, и подобным же образом из разрозненных, несвязанных узоров создаются события. Как термин термодинамики или метафизическая метафора Энтропия описывает тот простой факт, что все вещи разрушаются, но из беспорядка рождаются новые состояния.
Магам, интересующимся совпадением и удачей, Энтропия предлагает великие возможности. Маги могут почувствовать ток самой вероятности. Ученику в равной степени помогают детерминизм и хаос. Маг может поймать на лету удачу, опознав точки, из которых расходится пучок вероятностей. Обладая достаточным мастерством, маг может даже влиять на вероятности, вызывая изменения и события по своему желанию. Маг может и не быть способным указать точный исход, но он, по крайней мере, может призвать, если захочет, удачу или неудачу.
В терминах прикладной физики Энтропия также связана с пониманием разрушения систем. Хотя маг не может напрямую влиять на Узоры до тех пор, пока не достигнет великого мастерства в Сфере, последние шаги на пути Энтропии позволяют магу буквально рвать Творение на части, вызывая естественное (или неестественное) распространение хаоса. Материя рушится. Силы ослабевают. Творения умирают. Таков урок Энтропии: всё разрушается.
Маги, изучающие Энтропию, часто выбирают путь либо порядка, либо хаоса. Изучающие порядок всматриваются в узоры, в пути, которыми события перетекают друг в друга, и в то, как новое строится из старого. Изучающие хаос изучают распад узоров, уничтожение материи и случайные части, влияющие на случайность и вероятность. Обе группы магов интуитивно понимают силы, которые строят и разрушают.
Сама по себе Энтропия вплоть до четвёртого уровня не может быть напрямую использована для нападения на Узоры Жизни (таким образом, только Адепт или вышестоящий может причинить прямой ущерб Сферой Энтропии). Однако косвенные последствия применения Энтропия – неудачи, рушащиеся здания и просто сгнившие нити случайности – могут нанести ущерб.
Неудивительно, что мастера Энтропии зачастую обладают неслабым Энтропийным Резонансом. Такие личности обладают почти осязаемой аурой, создающая впечатление нахождения в нужное время в нужном месте – или же совершенно не в том месте. Кажется, что такие маги всегда оказываются так, где надо, тогда, когда надо (или когда не надо). Телепаты и маги с высокой Бдительностью (Awareness) отмечают, что Энтропийных магов окружает тёмная, первобытная атмосфера, внутри которой скрыто турбулентное, хаотичное ядро.
* Почувствовать судьбу и удачу
Зачатки способности чувствовать энтропию позволяют магу разглядеть ток судьбы. Маг может всмотреться в волны вероятности, увидеть места, где судьба была изменена или направлена в нужную сторону, заметить цепи невероятных событий и распознать слабые места объектов. Маг может определить, обладает ли что-либо особой удачей, и увидеть, не находится ли что-либо на грани уничтожения. Хотя эти ощущения отнюдь не идеальны, они делают из мага посредственного игрока и дают ему возможность взглянуть на удачу.
В сочетании с различными Сферами Узоров маг может поискать уязвимые места в Узоре или увидеть, растрескается ли он естественным образом. Маг может также определить, удачлив ли определённый объект или создание. Корреспонденция и Энтропия позволяют магу найти место, где может произойти несчастный случай, а Время может позволить магу закрыться точно в тот момент, когда судьба проявит себя.
** Управлять Вероятностью
После определения нитей Плетения (Tapestry) и того, как они связаны друг с другом, маг может незаметно сплетать ткань Судьбы. Хотя это умение необязательно позволяет напрямую менять Узоры, оно позволяет магу изменять вероятности ровно настолько, чтобы повлиять на направление, в котором раскрывается Плетение. Послушник может ухватить главные нити вероятности в месте их сплетения и переплести их согласно своей прихоти. Хотя тонкие манипуляции ему по-прежнему недоступны, маг может обладать достаточным уровнем влияния, чтобы иметь возможность определить исход простых событий.
Замечая случайные события, маг может отделить предопределённые или застывшие узоры от совершенно хаотичных. Маг может сделать небольшие изменения в любом узоре, который составляют удача и хаос, заставляя случайность выполнять его желания. Так, маг может выбрать удачную покерную комбинацию из перемешанной колоды карт, незаметно повлиять на бросок кубика или вытащить лишний носок из комода. Чем сложнее событие или чем больше узоров составляют его, тем сложнее на него повлиять, так что магу лучше всего иметь дело с довольно простыми и незаметными переменами. Маг не накладывает руку на Узоры, непосредственно окружающие его. Вместо этого он влияет на вероятность свершения определённых событий.
Вместе со Сферами Узоров маг иногда может предопределить, каким образом несколько предметов, существ или сил будут взаимодействовать друг с другом, и кто из них с кем пересечётся. С помощью эфемерных Сфер маг может почувствовать узоры в определённо стохастических флуктуациях Перчатки, заметить, кто, вероятнее всего, первым выступит с определённой идеей, или повлиять на событие, которое случится в определённое время.
*** Повлиять на предсказуемые Узоры
Чем более предсказуем Узор, тем проще магу определить, как он устроен – и как его разрушить. Наконец, получивший возможность напрямую управлять другими Узорами с помощью Энтропии, маг может вызвать в статичных Узорах хаос или остановить приближающееся разложение. Конечно, естественный ход вещей в конечном итоге всегда восстанавливается. Невозможно увернуться от Судьбы или полностью стереть вероятность. Однако маг может довольно успешно управлять случайными событиями, заставляя их запаздывать, случаться раньше, чем было суждено, или принуждая Узор встретить естественную смерть раньше или позже обычного.
На этом уровне мастерства маг может влиять только на застывшие, предсказуемые Узоры вроде Материи и Сил. Узоры жизни, с их постоянными увяданием и движением, слишком сложны для того, чтобы маг напрямую вмешивался в них.
Поскольку маг может изменять застывшие Узоры, он может вызывать поломку механизмов и конструкций либо предотвращать урон. Он может сделать так, что устройство перестанет работать, быстро выйдет из строя или же будет продолжать работать много дольше запланированного. Такие заговоры и проклятия в конечном итоге сходят на нет (и энтропия зачастую в итоге навёрстывает упущенное), но они могут оказаться временным даром.
С помощью Сфер Узоров маг может не только напрямую повлиять на Узор при использовании Энтропии, но и управлять его взаимодействием с другими Узорами. Таким образом, маг может создать компьютер, который прослужит годы и не пострадает от перепадов электричества.
**** Повлиять на Жизнь
Живые Узоры растут, меняются и приспосабливаются. Из-за своего постоянного движения эти Узоры непредсказуемы, и их трудно прочитать, равно как и трудно ими управлять с помощью Энтропии. Однако Адепт Энтропии достиг уровня, когда можно наконец разложить по составляющим такие весьма сложные объекты и с хорошей вероятностью повлиять на рост и изменения жизни. Адепт изучает, как происходят рост, взросление, перемены, приспособление и смерть, как творения увядают, как они идут по кругу жизни и смерти. Изменяя естественное положение нескольких точек круга жизни, Адепт может втайне переориентировать его, тогда как более простые изменения будут попросту отменены.
На этом уровне маг может использовать магию Энтропии для того, чтобы влиять на Узоры жизни и их потомство, даруя долгую жизнь, удачу и здоровье, либо быструю кончину и вырождение фамильного древа. Хотя Узор Жизни напрямую не затрагивается, события вокруг него незаметно подталкивают его в направлениях и к обстоятельствам, выбранным магам.
Используя Сферы Узоров, маг может напрямую влиять на живые существа, заставляя их увядать или быстро поправляться от увечья или болезни. Удача может способствовать излечению, а проклятье – осложнить объекту жизнь.
***** Повлиять на Мысль
В той же степени, в какой изменчивы более материальные Узоры, изменчивы и причуды собственно мысли, пространства и времени. Мастер Энтропии учится вызывать изменения именно в универсальных объектах.
На этом уровне маг может повлиять на взаимодействие многих других Сфер волшебства. Хотя маг может и не обладать обширными знаниями других Сфер, он может позволить случаю выпасть так, чтобы элементы сошлись или разошлись в соответствии с его желаниями, может порвать старые замыслы или конструкции и заменить их.
Со временем идеи меняются, воцаряются новые верования; участки земли забрасываются или бурно развиваются; даже само время проходит через долгие отрезкибезмятежной пустоты, сменяющиеся периодами быстрых перемен. Маг может видеть все эти события и управлять ими. Идеи можно поменять, продвинуть, сделать привлекательными или отбросить. Большие нити совпадений можно собрать в определённый момент в один пучок или отвести в сторону, чтобы события текли совершенно естественно. Маг может изменить значение в глазах людей и природу расположенного недалеко места, влияя на определённые его качества.
Эта интеллектуальная энтропия создаёт настоящий “мем”, идею столь сильную и привлекательную, что она вызывает изменения самим своим существованием. Распространяя её, Мастер может заставить других изменить свои взгляды и восприятие реальности. Мастер в основном не сплетает Узоры в другие формы. Он, скорее, открывает шлюзы вероятности и, подобно садовнику, направляет и пестует растения, чтобы они росли в желаемом направлении.
Естественно, столь великолепное владение Энтропией можно сочетать со многими Сферами, создавая разнообразные Эффекты. Маг может всегда оказываться в нужное время в нужном месте. Он может не только переубедить кого-то, но и стереть все предыдущие мысли, предавая их забвению в Лете. Он может подстегнуть эволюцию живых существ или развитие идей, либо отложить их до лучших времён.
 
Эффекты Энтропии
* Обнаружить беспорядок и слабость – Используя чувство Энтропии, маг может установить области хаоса, беспорядка и увядания. Простой чувственный Эффект грубо определяет, где может сломаться предмет, где может случайно произойти некое событие или какие побочные эффекты может дать их последовательность. Чем больше успехов набрано, тем более детальную и точную информацию получает маг.
Сосредоточившись на организационной структуре, маг может найти самое неупорядоченное и хаотичное место. Это может быть полезно при определении областей, потенциально трудных для понимания, или мест, в которых ещё несколько лёгких изменений могут остаться незамеченными.
Сосредотачиваясь на Узорах, маг может обнаружит самые слабые места и нанести по ним решающий удар. Применение магических чувств позволяет магу усилить бросок урона (см. MtA Corebook 2nd ed., Magic Enhancing Abilities, стр. 155).
* Кольцо правды – Для тех, кто верит в подобные вещи, у судьбы есть способ проявить себя. Пророки произносят судьбоносные речи, и предсказанное наступает; люди делают простые утверждения, оказывающиеся абсолютной истиной. Внимание к судьбе (или всего лишь к узорам, показывающим, когда кто-либо вероятнее всего солжёт или окажется прав в каком-то вопросе) может дать магу понять, точны ли чьи-либо слова.
Кольцо правды при определении правдивости полагается на некоторую связь с судьбой. Хотя этот могущественный Эффект и может помочь магу определить, лжёт ли кто-либо или важны ли каким-либо образом его слова, на него налагаются ограничения. Маг может анализировать только что-либо значимое для себя – вопрос, не имеющий отношения к магу или предмету, не может быть рассмотрен. Следовательно, маг не может просто выяснять у человека с улицы, или даже коллеги по кабалу, всякие сведения о Технократии либо ожидать объективного правдивого сообщения, если вопросы не связаны с тем, кому их задают, или ему непонятны. Более того, Эффект не гарантирует отсутствие ошибок, и зачастую маг остается с загадочными намёками или неполными ответами. Судьба переменчива. «Ответ туманен. Попробуйте ещё раз попозже».
** Удача новичка – Существует статистическая вероятность того, что каждая случайная попытка совершить любое действие автоматически окажется удачной. Вы можете попасть в лунку в первое же посещение гольф-клуба или попасть в яблочко с максимальной дальности огня с первой попытки. Трудно сделать это во второй раз, поскольку вероятность этого становится чрезвычайно малой. Один удачный выстрел находится в рамках возможного, но пять попаданий в лунку с первого раза для простого дилетанта – невероятны.
Большинство магов согласятся с тем, что опыт и практика в любом случае одолеют слепое везение. Однако, встретившись с любой задачей, ранее не встречавшейся (или, по крайней мере, оказавшейся не по зубам), мистик может использовать этот Эффект для того, чтобы воспользоваться удачей новичка и сделать невозможное.
С каждым успехом в броске этого Эффекта Рассказчик может добавить один успех к броску любого немагического Умения, на который у игрока мага есть два кубика или меньше, вдобавок к тем успехам, которые маг наберёт самостоятельно. «Автоматические успехи» этого Эффекта длится до тех пор, пока их не используют для достижения какого-нибудь яркого успеха, в итоге чего магия уничтожит сама себя.
Каждая будущая попытка использовать ту же магию для того же действия увеличивает сложность на единицу, отражая таким образом сходящую на нет удачу. Маг, желающий показывать выдающиеся результаты, должен изучить дополнительные уровни данного Умения. Никто не остаётся новичком надолго.
** Игры удачи – Управляя локальной вероятностью, маг может повлиять на исход практически любой азартной игры. Он может сказать, какая лошадь придёт первой, кто одержит победу в покерной партии и как выпадут кости. Как и в случае со всем Эффектами этого вида, успехи мага становятся всё более невозможными по мере накопления. На низких уровнях успеха маг может повлиять на события, но не получить в точности желаемый результат. На высоких уровнях маг может установить сильный (но не точный и не полный) контроль над исходом таких случайных игр. Хотя может казаться, что маг может таким образом сделать хорошие деньги, удача знает, как вернуться на круги своя. Кроме того, букмекеры, наверно, не позволят вашему Виртуальному Адепту гонять числа на ноутбуке, играя в покер!
*** Как часы – С помощью этого Эффекта можно усовершенствовать и защитить Узоры, полагающиеся на точность. Путём изолирования Узора от сил Энтропии можно не только защитить прибор от износа и ржавчины, но и сделать так, чтобы он работал годами, никогда не ломаясь и не допуская ошибок. Очевидно, что время всегда навёрстывает упущенное, так что этот Эффект нельзя сделать постоянным. Однако при условии постоянного обновления он может увеличить срок службы и точность любых механизмов (особенно часов, компьютеров и других приборов такого уровня точности). В рядах Технократии этот Эффект широко используется просто путём регулярного обслуживания их машин. Маги Традиции с той же целью могут наложить на прибор несложные заклинания и заговоры. Успехи этого Эффекта определяют его длительность и размеры предмета, не давая ему естественным образом устареть. Успехи также защищают от атак Энтропией, предпринятых против рассматриваемого предмета: перед тем, как снизить работоспособность предмета, из атаки Энтропии вычитаются защитные успехи этого Эффекта.
*** Уничтожить машину – Точно так же, как Энтропия может защитить нежный Узор от поломки или разрушения, хаос может и вызвать именно такие последствия. Ускоряя процесс разбалансировки и поломки, изучающий Энтропию может превратить современное техническое устройство в кучу мусора – или, по меньшей мере, заставить его поломаться настолько серьёзно, что повторяющиеся ошибки сделают его бесполезным.
Число успехов, набранных Эффектом, определяют, сколько хаоса маг может ввести в данную систему. В сложных механизмах маг может вызвать поломку шестерен, изгиб осей и смещение штоков. В электронных деталях происходят скачки напряжения или отказы. Компьютеры и калькуляторы выдают случайные ошибки и «вылетают» из-за вычислительных проблем. Простые материальные Узоры распадаются с повышенной скоростью: вода испаряется, сталь ржавеет, дерево гниёт, а медь корродирует. Для определения тяжести повреждений цели используйте таблицу  длительности эффекта. Пары успехов может быть достаточно для повреждения персонального компьютера, но для того, чтобы развалить большой механизм на куски, может понадобиться 10 и более успехов.
Таблица длительности эффекта в зависимости от количества успехов (TimeLine)

Успехи

Длительность Эффекта
Один
В течение года
Два
Пять лет
Три
20 лет
Четыре
50 лет
Пять
100 лет
Шесть+
500 лет
10+
1000 лет или больше

 


 
**** Вред от старости – Впрыскивание в Узор Жизни избытка Энтропии может привести к разнообразным отрицательным последствиям, в основном за счёт ускорения процесса обветшания. Творящий не обязательно указывает какую-то определённую физическую проблему. Вместо этого маг просто проклинает живое существо, поражая его быстрым старением и болезнью. Хотя Узоры Жизни обычно излечиваются, верное сочетание Энтропийных факторов может расшатать Узор, что в конечном итоге приводит к его распаду и самоуничтожению. Результатами могут быть быстрое старение, рак, отказ внутренних органов и многочисленные инфекции.
Достаточно сильное проклятие может превратить живое существо в разлагающийся труп за считанные дни. Более незаметные проклятия могут заставить жертву страдать от открывшейся старой раны, приступа тяжёлой болезни или постепенно впасть в кому. Маг не может выбрать результат. Вместо этого он просто накладывает проклятие и смотрит, как от него страдают (как в «Худеющем» Стивена Кинга). Медицинский уход может замедлить действие такого проклятия, но обычная наука не может сделать ничего для предотвращения увядания. Жертвы медленно чахнут и умирают или просто страдают от какой-нибудь изнуряющей болезни, и только просвещённый маг или учёный может найти способ бороться с проклятием (если в достаточной мере владеет контрмагией).
Уничтожающие жизнь проклятия – рядовой (если не один из самых важных) разделов большинства магических стилей, но обычно их относят к чёрной и опасной магии. Увлечение такой магией – прямой путь к Джору.
**** Благословение повитухи – Помните все эти сказки про крёстных фей и благословенных детей? При должном владении Энтропией такие благословения вполне возможны. Благословение мага не обеспечивает особых качеств, но помогает гарантировать, что ребёнок вырастет здоровым и сильным. Обычная для Вербен форма Эффекта заключается в наложении рук на живот будущей матери с заговором «Расти большой, с сильными руками-ногами и удачливый». Герметические маги известны тем, что начитывают своим детям особые качества, вливая особый вид vis (Квинтэссенции) с Резонансом, разработанным для защиты от отрицательных воздействий. Прогениторы более прямолинейны, так как намеренно вырабатывают генетические качества для удаления негативных черт и подверженности болезням.
Очевидно, обеспечить полную изолированность ребёнка от невезения слишком трудно, но хорошо проведённый ритуал может, по крайней мере, предотвратить появление врождённых дефектов или смертельных заболеваний. Защита ребёнка в течение всего детства может потребовать чрезвычайно сильного ритуала (как отмечено в таблице Урона и Длительности). Маг также не может выбрать конкретные дары ребёнку; всё, что он может, - обеспечить, что вред или неудача просто не встанут на пути ребёнка.
***** Нерушимая клятва – Самые сильные маги Судьбы могут призвать саму предопределённость в свидетельницы клятв и договоров, которые заключают. Нить Судьбы завязывает договор с объектом и отмечает его. Такая клятва налагает на любого нарушившего её вес судьбы. Даже без дополнительного принуждения или обязательств клятва обладает силой просто из-за тяжести рока, нависшего над субъектом.
Нерушимая Клятва не обязательно накладывает на объект прямые запреты. Человек продолжает обладать свободой воли. Однако в случае, если он умышленно решит нарушить клятву, на него обрушится вся тяжесть последствий. Ткань Судьбы натягивается, обеспечивая падение неприятностей на голову клятвопреступника, и он видимо отмечен для каждого, кто может почувствовать тяжесть рока.
Наложение нерушимой клятвы – задача сложная, поскольку надо сделать так, чтобы она длилась некий значимый срок, - обычно клятвы длятся лунный цикл, год и день, даже век или вечность. Наложение запрета на не желающий того объект ещё сложнее, особенно если жертва уже избрана для великих свершений. Потому такие клятвы обычно приберегают для ситуаций огромного значения и последствий, вроде церемониального посвящения в таинства Традиции или основания новой Часовни.
***** Видоизменить Эфемеру – Прихоти судьбы могут влиять даже на время, пространство и мысль, и Мастера Энтропии могут также тянуть и за эти нити. Чаще всего этот Эффект используется совместно с построениями мысли и разума. Даже не используя Сферу Разума, Мастер может заставить чей-нибудь разум мгновенно помутиться, перевести ход мыслей несколькими хорошо подобранными словами или передумать насчёт чего-нибудь с помощью простого предупреждения. Вдобавок Мастер Энтропии может так переплести судьбу, чтобы отметить кого-нибудь или обеспечить, что что-то очень важное произойдёт в определённом месте или в определённый момент. Как и в случае с другими проявлениями Энтропии, магу не гарантирован определённый исход, но он может обеспечить, что что-то сможет произойти, к добру или нет - в зависимости от того, как он определит.
Простое искажение эфемерной вероятности может заставить кого-нибудь переменить своё мнение о какой-то прихоти или мысли, либо может привести его к новому заключению. Реальное перераспределение тяжести чьей-то судьбы или наложение сильное проклятия либо благословения, выступление с зашифрованным пророческим заявлением или обозначение местности в качестве эпицентра необычного случайного события – гораздо труднее. Для наложения уз судьбы на место или большой промежуток времени требуется, чтобы маг учитывал трудность броска для этого расстояния или времени.
 

Источник: Mage: the Ascension Revised, стр. 161-164
Перевод — Lyencha Borz, редактура - Lian.