Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)


Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)

Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии (Path of Spirit Thaumaturgy, см. Dark Ages Companion, стр. 107), хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.


* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** - Дисциплины из Dark Ages.

• Взгляд Герметика (Hermetic Sight)
Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых или в мир фей.
Система: Одного успеха в броске достаточно, чтобы персонаж воспринимал духов, а два позволяют ему видеть мир духов. Набрав менее четырех успехов, тауматург получает +2 к сложности любых действий, предпринимаемых во время использования этой способности, из-за помех для восприятия, вызываемых разделенным восприятием. «Взгляд Герметика» действует до конца сцены или пока тауматург не отключит его.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 106

•• Астральное Наречие (Astral Cant)
Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.
Система: Количество успехов определяет точность превода.
Успехи Эффект
1Ломаный язык духов; понятны самые простые слова и фразы.
2Доступны простые предложения; «язык торгового общения».
3Беглое общение; хватает для большинства разговоров.
4Можно обсуждать сложные проблемы, вроде метафизики.
5Становятся понятными даже самые причудливые идиомы и виды шуток.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 106

••• Командный Глас (Voice of Command)
Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.
Система: Игрок делает обычный бросок Силы Воли; указанный дух сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Манипулирование + Оккультизм или Манипулирование + Знание ДуховLore: Spirits тауматурга). Количество успехов, полученных тауматургом, определяет сложность и жесткость приказа, который он может отдать.
Успехи Эффект
ПровалДух иммунен для приказов персонажа на всю оставшуюся ночь. Он реагирует так, как Рассказчик сочтет нужным.
НеудачаДух не попадает под воздействие, и дальнейшие попытки командовать им получают +1 к сложности (эффект кумулятивен). Дух может игнорировать, насмехаться или даже атаковать персонажа — по усмотрению Рассказчик.
1 успехДух подчинится очень простой команде, которая не причиняет ему серьезных неудобств.
2 успехаДух подчиняется относительно простой комнаде, выполнение которой не вызывает у него глубокого внутреннего отторжения.
3 успехаДух соглашается выполнить умеренно сложную задачу, которая не нарушает его этический кодекс.
4 успехаДух соглашается на продолжительное или сложное задание, которое не подвергает его прямой опасности.
5 успеховДух согласится выполнить очень долгое или почти невыполнимое задание, или задачу, которая приведет к его гибели.
Коварные Рассказчики должны учитывать, что духи, подчиняемые посредством этой способности, всецело осознают, что их принуждают к указанным действиям, и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину.
Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив тауматурга в потенциально смертельном тупике.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 107

•••• Поймать Духа (Entrap Ephemera)
Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподхожящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.
Система: Количество набранных успехов определяет уровень силы создаваемого фетиша. Фетиш активируется броском Силы Воли пользователя (сложность равна уровню фетиша +3). Провал в этом броске уничтожает материальный компонент фетиша и освобождает запертого в нем духа.
Более полное описание способностей фетишей смотрите на стр. 273–275 of Werewolf: The Apocalypse. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о возможностях и механике фетиша, созданного при помощи этой способности.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 107

••••• Двойственность (Duality)
Теперь тауматург может полноцено взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов.
Система: Количество успехов указывает, как долго вампир может взаимодействовать с миром духов.
Успехи Длительность
1Один ход
2Три хода
310 ходов
410 минут
5До конца сцены
«Двойственность» можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Учтите, что во время действия «Двойственности» персонаж также и уязвим для атак из обоих миров. Вдобавок, игрок должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 8), когда эта способность активируется; менее трех успехов означает, что все броски, которые делаются, пока эта способность действует, получают +2 к сложности из-за проблем, вызываемых разделенным восприятием персонажа. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физичских основ и здравого смысла — скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке.
Провал в броске активации этой способности вырывает вампира из материального мира и запирает его в мире духов. Путь обратно в материальный мир, если вообще существует, остается на усмотрение Рассказчика, и может сам по себе составить целое приключение.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 107
Перевод — Русская Борзая