 |
Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)
Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии (Path of Spirit Thaumaturgy, см. Dark Ages Companion, стр. 107), хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.
* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил. ** - Дисциплины из Dark Ages.
• Взгляд Герметика (Hermetic Sight) Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых или в мир фей. Система: Одного успеха в броске достаточно, чтобы персонаж воспринимал духов, а два позволяют ему видеть мир духов. Набрав менее четырех успехов, тауматург получает +2 к сложности любых действий, предпринимаемых во время использования этой способности, из-за помех для восприятия, вызываемых разделенным восприятием. «Взгляд Герметика» действует до конца сцены или пока тауматург не отключит его. Источник:Guide to the Camarilla, стр. 106
•• Астральное Наречие (Astral Cant) Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами. Система: Количество успехов определяет точность превода.
| Успехи | Эффект | | 1 | Ломаный язык духов; понятны самые простые слова и фразы. | | 2 | Доступны простые предложения; «язык торгового общения». | | 3 | Беглое общение; хватает для большинства разговоров. | | 4 | Можно обсуждать сложные проблемы, вроде метафизики. | | 5 | Становятся понятными даже самые причудливые идиомы и виды шуток. | Источник:Guide to the Camarilla, стр. 106
••• Командный Глас (Voice of Command) Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет. Система: Игрок делает обычный бросок Силы Воли; указанный дух сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Манипулирование + Оккультизм или Манипулирование + Знание ДуховLore: Spirits тауматурга). Количество успехов, полученных тауматургом, определяет сложность и жесткость приказа, который он может отдать.
| Успехи | Эффект | | Провал | Дух иммунен для приказов персонажа на всю оставшуюся ночь. Он реагирует так, как Рассказчик сочтет нужным. | | Неудача | Дух не попадает под воздействие, и дальнейшие попытки командовать им получают +1 к сложности (эффект кумулятивен). Дух может игнорировать, насмехаться или даже атаковать персонажа — по усмотрению Рассказчик. | | 1 успех | Дух подчинится очень простой команде, которая не причиняет ему серьезных неудобств. | | 2 успеха | Дух подчиняется относительно простой комнаде, выполнение которой не вызывает у него глубокого внутреннего отторжения. | | 3 успеха | Дух соглашается выполнить умеренно сложную задачу, которая не нарушает его этический кодекс. | | 4 успеха | Дух соглашается на продолжительное или сложное задание, которое не подвергает его прямой опасности. | | 5 успехов | Дух согласится выполнить очень долгое или почти невыполнимое задание, или задачу, которая приведет к его гибели. | Коварные Рассказчики должны учитывать, что духи, подчиняемые посредством этой способности, всецело осознают, что их принуждают к указанным действиям, и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину. Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив тауматурга в потенциально смертельном тупике. Источник:Guide to the Camarilla, стр. 107
•••• Поймать Духа (Entrap Ephemera) Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподхожящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю. Система: Количество набранных успехов определяет уровень силы создаваемого фетиша. Фетиш активируется броском Силы Воли пользователя (сложность равна уровню фетиша +3). Провал в этом броске уничтожает материальный компонент фетиша и освобождает запертого в нем духа. Более полное описание способностей фетишей смотрите на стр. 273–275 of Werewolf: The Apocalypse. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о возможностях и механике фетиша, созданного при помощи этой способности. Источник:Guide to the Camarilla, стр. 107
••••• Двойственность (Duality) Теперь тауматург может полноцено взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов. Система: Количество успехов указывает, как долго вампир может взаимодействовать с миром духов.
| Успехи | Длительность | | 1 | Один ход | | 2 | Три хода | | 3 | 10 ходов | | 4 | 10 минут | | 5 | До конца сцены | «Двойственность» можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Учтите, что во время действия «Двойственности» персонаж также и уязвим для атак из обоих миров. Вдобавок, игрок должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 8), когда эта способность активируется; менее трех успехов означает, что все броски, которые делаются, пока эта способность действует, получают +2 к сложности из-за проблем, вызываемых разделенным восприятием персонажа. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физичских основ и здравого смысла — скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке. Провал в броске активации этой способности вырывает вампира из материального мира и запирает его в мире духов. Путь обратно в материальный мир, если вообще существует, остается на усмотрение Рассказчика, и может сам по себе составить целое приключение. Источник:Guide to the Camarilla, стр. 107
Перевод — Русская Борзая
|
|
|
|
|