Раткин (Ratkin)


Раткин (Ratkin)

Раткин (Ratkin) — СПЕРЕДИ ВСЕМ ВНИЗ! — кричит в задней части автобуса крысомордая девочка-подросток. Эта дёргающаяся масса, состоящая из хихиканья и косичек, швыряет в переднюю часть автобуса небольшой пакет. — ЛЕТИТ!
Испуганные и равнодушные пассажиры озираются в автобусе, силясь понять, что происходит. По толпе пробегает нестройное бормотание, когда люди, вырванные из своего спокойствия, горько сетуют на очередную задержку. На тот случай, если крик не поднял их, жуткая вонь, исходящая от пакета, вынуждает их встать. Распространяется, как облако. Плывёт, как дым. Воняет, как газ.
Все трое приятелей девчонки истерически смеются на огромном сиденье в задней части автобуса. На них, похоже, не действует. Оставшиеся пассажиры начинают продираться к окнам, сражаться друг с другом в попытке добраться до двери — или куда угодно, где есть свежий воздух. Похоже, что кое-кто не попадёт домой вовремя, к пятичасовым новостям…
Водитель автобуса уже начал жать на тормоза, и автобус бешено кренится на пути вдоль по Третьей Авеню. Он несётся прямо в угол Пайк и Третьей, угол, который местные с нежностью называют «жопа даунтауна Сиэттла».
Зеленоволосый псих с переднего сиденья прыгает вперёд, помогая водителю автобуса рулить, даже не смотря на распространение газа. Накачанный адреналином, возможный герой нависает над бессознательным телом водителя, затем бешено выворачивает рулевое колесо, чтобы выровнять автобус.
— Чёрт побери! — орёт он. — Влево! Влево!
— Джонни хочет диверсию! — ревёт свинохвостая девчонка. — Джонни её получит! — визжа от радости, она изменяет своё тело — и свинохвостая девчонка быстро становится шестифутовым зверем, сутулым, бурлящим, гиперактивным крысоподобным созданием… с огромными пучками ободранных и разлохмаченных косичек.
Люди кричат, когда перекидывается и оставшаяся «стая крыс». Мужчины и женщины сбиваются в кучу в порыве эгоистичного самосохранения, с которым способны посоперничать немногие грызуны. Матери и дети, бомжи и бизнесмены, попивающие кофе растущие карьеристы и безумные банкроты — каждый день в этом автобусе они игнорируют друг друга, но теперь, запертые вместе, они едины в своём отчаяньи. Как это по-человечески.
В нескольких сотнях футах впереди люди переваливаются через угол Третьей и Пайк, чавкая бургерами и картошкой фри из местного «ресторана» О’Толли. Люди не имеют понятия, о гниющей в этих цветастых упаковках испорченной Вирмом еде, и о воздействующем на разум «Мьюзеке», изливающемся из колонок сверху… или о человеческом мясе, добавленном в их чизбургеры. Теперь всё, о чём они способны думать — это о двухтонном автобусе, нацеленном на них…
Два силуэта на углу улицы делают шаг в этот кошмар. Побросав чизбургеры и картошку, внешне человеческие фигуры перекидываются в форму Кринос. Двое искаженных Вирмом вервольфов вопят от ярости, несясь в сторону автобуса. Куски порченого мяса рассыпаются по асфальту.
— Целься в двери! — визжит Свинохвостая Девчонка, заходясь в пронзительном крике. — По дверям! Гару! Га-руууууууу!
Зеленоволосый герой резко выворачивает руль. Через пару секунд автобус впечатывается в фасад здания, сплющиваясь, словно алюминиевая банка, и припечатывая вервольфов к стене. Груда металла мгновенно вырубает одно из заведений в сети, мгновенно снося доходы еще одного из филиалов Пентекса… и снося двоих искажённых Вирмом Костегрызов, евших там.
Зеленоволосого парня швыряет на ветровое стекло. Когда он ударяется о стекло, его масса утраивается. Столкновение кидает человеческие тела на пол.
— Отличная работа, Джонни! — откликается Свинохвостая Крысодевочка. Стая раткинов согласно попискивает.
Зеленоволосый Джонни улыбается, покрытый кровью в своей форме Кринос. Когда раны веркрысы начинают исцеляться, он перешагивает через бесчувственного водителя и пинком открывает дверь.
— Да, — говорит Зеленоволосый Джонни. — Им нужен был drive-through… (прим. переводчика: drive-through — обслуживание подъезжающего клиента без выхода из машины).


Легенда
Подобно любому человеческому существу, веркрысы могут быть плохими и хорошими. Но, с другой стороны, требовать от Раткина подчиняться закону — совершенно ни в какие ворота. Хаос и безумие довлеют над родом Раткинов, приводя их к безумным прозрениям и выплескам творческого разрушения. Хотя в легендах о незапамятных временах Раткины играли совсем другую роль…
Когда мир был юным, барьер между мирами был опасно тонким. Миры плоти и духа существовали бок о бок, и в тенях между ними плодились монстры. Когда чудовищные кошмары начинали бродить в ночи, величайшие из воинов Геи, Гару, были готовы начать отбраковку духов. Но Матери-Природе ведомо чувство равновесия: когда люди начинали плодиться слишком активно, самые хитрые из воинов Геи, Раткины, отбраковывали популяцию людей.
Когда Раткины появились в ночи, чтобы ослаблять человеческие поселения — нанося удары болезнями, мором и выборочным уничтожением слабых — у Гару не возникло особых сложностей, чтобы оправдать свою травлю на них. Веркрысы воспринимали свои священные обязанности как часть замысла Природы, но Гару называли их трусами, ворами и, когда жажада крови охватила их, врагами. Гару искали поводов для войны… и худшие из зверств Раткинов еще больше вдохновили их на крестовый поход против остальных оборотней мира.
В своей всеподавляющей гордыне воины вервольфов травили Фера, считая удачи, считая шкуры, и считая мертвецов. То, что началось как демонстрация господства, привело к Войнам Ярости. Гару боролись, чтобы доказать своё превосходство, стоящее всех задач, которые Мать Земля дала Фера. Когда целые расы пали от когтей вервольфов, Раткины, мастера скрытности, затаились в секретном убежище. Хитрость и вредительство были их лучшим оружием, но, столкнувшись со стаями неистовых Гару, они укрылись в глубине мира духов.
Некоторые перевёртыши говорили, что звериная Ярость примитивных вервольфов поглотила их; другие шептались, что Вирм соблазнил порченых Гару на величайшее из кошмарных деяний. Вервольфы же, с другой стороны, восприняли свои победы как знак того, кто теперь является величайшим из защитников Земли — и что благодаря своей бдительности они смогут защитить мир ото всех ужасов ночи. Галлиарды Гару обрисовали методы Раткинов по отбарковке человеческих стад как жестокие зверства… точно также, как геноцид, проделанный Гару, был представлен в виде геройства.
Когда Владычество завершилось, это не было результатом действий какой-либо сверхъестественной силы. Человеческая раса, приведённая в ужас бесконечной войной, восстала против Гару. Раткины трудились, чтобы ограничить людскую популяцию, но вервольфы не подозревали об угрозе, которую представляет собой человечество. Но после этого, разумеется, Фера были слишком ослаблены, чтобы вернуть себе утраченное. Раса людей начала заселять мир, строя цивилизацию, которая будет нести в себе ярость Вильда… а вервольфы затаились в тенях.

Раткины Сегодня
Тысячелетия спустя более шести миллионов людей властвовали над планетой. Перевертыши помнят о Войнах Ярости, делясь историями, которые становятся всё более кошмарными с каждым пересказом. Отдалённые потомки порабощённых людей с тех пор завоевали мир. По умыслу или небрежению, они отбросили дикую природу прочь.
Гару давно уже проиграли войну, пытавшуюся защитить творение. Вильд с трудом выживает в городах во множестве своих звериных обличий. Ткач сошла с ума, неистово разрастаясь вместе с распространением технофилии. Вирм был искажён достаточно, чтобы отравить души миллионов приспешников. Знаки Конца Времён проявляются повсюду, и те, кто способны прочесть их скрытый смысл, могут видеть истину: Вирм угрожает задушить всё творение в своих кольцах…
…если только кто-нибудь не собьёт баланс.
Здравый смысл проиграл; Раткины отвечают вдохновенным безумием. После бесчисленных поколений, изолированных в глубинах мира духов, Раткины возвращаются в мир в невиданных количествах. Сведённая с ума изгнанием, их кровь кипит ненавистью к Гару. Из-за неудач вервольфов сети Ткача поймали планету в ловушку. Как и все животные, обладающие инстинктами, веркрысы подчиняются своему стремлению разорвать нити Сумасшедшего Ткача, освободить Вильда и призвать хаос, который охватит Вирма. Для тех, кто не может сформулировать подобные доктрины сжато, два основных препятствия на пути их устремлений — это Гару… и шесть миллиардов людей. В конце концов, на кону весь мир.
В моменты размышлений и анализа, Раткины способны достаточно хорошо планировать, чтобы органично сочетать свои бесчисленные набеги и расширять свои колонии. Из тайных мест в мирах плоти и духа они наносят удары по человеческой цивилизации — и в последнее время они усилили интенсивность своих войн с Гару. Не владея технологиями и ресурсами, они полагаются на численность, коварство, хитрость и усердие. Отчаянные времена требуют крайних мер; поэтому Раткины готовят армию Апокалипсиса.
Для Гару Раткины являются древними противниками. Для человечества они — возродившийся забытый кошмар. А для самых отчаявшихся и энергичных сил Вильда они — последний шанс на воссоздание творения. В Конце Времён даже божества, называемые Инкарнами, сошли с ума. Тотем Крысы призывает… и её дети отвечают всплесками потрясающего и изобретательного насилия.

Лексикон Раткинов
Бродяги (Ramblers): Веркрысы в крысиной стае. Они не служат ни одному королю и у них нет дома. Однако, они могут выбирать тотем.
Буйство (Rampage): Анархичная и временная крысиная стая. У буйства нет дома и оно может служить лишь Тотему Крысы. (Придворные иногда называют их «бандами».)
Гнездо (Nest): Колония, построенная вокруг священного места, где Раткины могут медитировать и восстанавливать Гнозис.
Колония (Colony): Место размножения Раткинов, обычно охраняемое стаями придворных и управляемое прозорливым и почтенным Крысиным Королём.
Крысиная Стая (Rat Pack): Группа Раткинов, преданных тотему и друг другу; группа бродяг.
Обман (Deceit): Любое объединение веркрыс, от буйства ратлингов до стаи придворных.
Придворные (Courtiers): Группа Раткинов, защищающая колонию и служащая Крысиному Королю.
Ратлинг (Ratling): Раткин, ещё не заслуживший ранга (наподобие молодняка Гару). Ратлинги формируются в буйства.
Ясли (Creche): Временный дом, где буйство Раткинов может отдохнуть и подлечиться, обычно духовно очищенное обрядами веркрыс. Также называется «местом крушения».

Организация
Большинство Раткинов странствует по миру, выискивая возможности выпустить на волю хаос и вредить человеческой цивилизации. Когда популяция веркрыс вырастает, новое поколение саморазрушительных ратлингов толпой обрушивается на человечество в виде спешно сформированных банд, называемых буйствами. Буйство Раткинов демонстрирует развитие в действии; вместо того, чтобы взращивать сильного альфу стаи, стая одержима тем, кто является её самым слабым членом, низводя его до уровня «салабона» стаи. Если кортко, салабон получает дерьмовую работу, которой никто больше не желает заниматься, пока не сможет опустить другого одностайника, чтобы тот занял его место. Бродячие веркрысы, не имеющие ранга в обществе Раткинов, называются ратлингами.
Воины и диверсанты, достаточно сообразительные, чтобы выжить в ходе такой многотрудной жизни, создают крыисные стаи с долговременными целями — таких грызунов называют бродягами. Когда формируется крысиная стая, она с помощью Обряда Посвящения должна выбрать тотем, которому будет служить; в противном случае её члены должны следовать Тотему Крысы. Исполненный ярости на пороге грядущего Апокалипсиса, Тотем Крысы посылает видения, посланников и безумие Раткинам, призывая их к походам против Ткача, Вирма, Гару и сосредоточий человеческой популяции.
Однако не все Раткины воспринмиают Тотем Крысы как разрушительный. Вервольфы считают Крысу тотемом войны, который учит их наносить удары с осторожностью и хитростью. Мудрые веркрысы служат тотему, называемому Матерью Крысой, целительнице, заботящейся о больных и немощных. Однако Инкарной наиболее жестоких Раткинов является Крысиный Бог, и у него великие планы для своих детей. Выращивание армии для Апокалипсиса — одна из самых честолюбивых целей Крысиного Бога. Мать Крыса выращивает и исцеляет; Тотем Крысы подкрадывается и убивает; Крысиный Бог ведёт жестокую карающую толпу.
Сокрытые от остальных Перевёртышей, Раткины плодятся в беспрецедентных количествах. Наиболее плодовитые из их мест размножения — это расползающиеся колонии, лабиринты, протянувшиеся из материального мира к тоннелям мира духов, сквозь границы между реальностями. Метисов Раткинов обычно приводят в подобные места, и герои веркрыс являются к ним в видениях. Выживание колонии зависит от сильного Крысиного Короля. Стаи героических Раткинов, выполняющих его волю, становятся придворными его королевства.
Крупнейшие из колоний основаны вокруг священных мест, наподобие каэрнов Гару. В таких редких случаях подобной колонией управляет совет старейшин, обычно состоящий из одного представителя от каждого из аспектов общества Раткинов. Бродяги и буйства не слишком-то терпят подобные места, особенно если те придерживаются старинных аспектов общества, которые Ярость Раткинов призывает разрушать. Будучи немощными и хрупкими, большинство достопочтенных старейшин отказывается принимать анархистов в таких священных местах.
Однако большинство Перевёртышей не подозревают о тайных местах размножения Раткинов. Веркрысы, с которыми они обычно встречаются, это скрытные, мародёрствующие и иногда психопатные стаи, кишащие по всему миру, разрывающие на части всё, что поддерживает порядок, закон или цивилизацию. И, с приближением Конца Времён, толпы банд и бродяг становятся всё крупнее.

Черты
Раткины регенерируются, как и Гару, и точно также уязвимы для серебра. Они начинают с Силой Воли 3. Вдобавок, они обладают некоторыми Чертами, характерными для их рода:
• Лабиринтная Память: «Тоннельное чувство» Раткина не позволяет ему потеряться под землёй. Даже если существо ударить по голове, лишить сознания и бросить глубоко под землёй, оно интуитивно и совершенно точно почувствует направление, которое способно вывести его домой.
• Обострённые Чувства: Когда существо находится в фоме крысы, его слух и нюх становятся необычайно острыми. Вдобавок, у него мощное чувство осязания, привязанное к его усам (называемым вибриссами), которые проявляются и в форме Роденс, и в форме Кринос. В любой из форм Раткин получает -1 к сложности всех бросков Восприятия, связанных с ушами, носом или усами.
• Ночное Зрение: У веркрыс потрясающее ночное зрение. Потратив один пункт Гнозиса, Раткин может обратиться к тусклому свету Пенумбры, чтобы увидеть в ночи грубые контуры. Этот эффект действует одну сцену, но с помощью Дара «Зрение Тьмы» его можно растянуть до восьми часов, и зрение существа становится более чётким.
• Иммунитет к Болезням: Раткины могут менять форму в первый раз после того, как заразятся Чумой Рождения, древней и постоянно мутирующей инфекцией, текущей в жилах их рода. Болезнь передаётся с помощью жестокого «обряда сотворения»; те, кто переживают его, получают иммунитет ко всем болезням, как естественного, так и сверхъестественного происхождения. Раткины также могут переносить и передавать смертоносные инфекции, не страдая от их эффектов и не проявляя их симптомов.
• Ослабленный Делирий: В ходе Войн Ярости веркрысы полагались на скрытность и хитрость; поэтому они не вызывают настолько сильный Делирий, как Гару. Когда человек видит Раткина в форме Кринос, действуйте в соответствие с Таблицей Делирия, но считайте Силу Воли жертвы на два пункта выше, чем на самом деле.
• Шаг в Сторону: С помощью Обряда Болтового Отверстия стая Раткинов может «шагнуть в сторону» в мир духов. Без этого обряда одинокий Раткин, чтобы войти в Умбру, должен заглянуть в «блестящую вещицу» (обычно предмет с отражающими свойствами). Существу также нужно уединение; оно может войти в мир духов, когда поблизости есть Раткины или духи, но присутствие другого подвида оборотней или иной расы существ (вроде людей) не позволяет веркрысе пересечь Барьер.
• Крик: В моменты опасности Раткин может «беззвучно кричать» всем другим веркрысам, находящимся в пределах слышимости. Веркрысы могут «кричать», только когда подвергаются настоящей опасности. Другие сверхъестественные существа не могут имитировать этот звук, даже с помощью сверхъестественных умений.
• Общаться Писком: В любой из форм веркрысы могут говорить на языке грызунов, который понимают лишь они. Разговор с обычными крысами — это отдельное умение, позволяющее передавать эмоциональное наполнение лучше, нежели сложные понятия. Обычные крысы (вроде тех, которых призывают вампиры) не понимают природного языка Раткинов.
• Благословение Инкарны Крысы: Инкарна Крысы присматривает за Раткином с момента его первого Заражения (посредством Обряда Чумы Рождения) до катарсиса Первого Изменения. После этого веркрыса получает все преимущества Тотема Крысы; если она не придерживается его запрета, она временно теряет все преимущества, пока не выполнит деяние искупления. Веркрысы могут менять свой тотем всякий раз, когда формируют (или распускают) крысиную стаю; это включает в себя Обряд Посвящения.
• Память Крови: Веркрысы обладают общей видовой памятью, которая хранится в их крови. Простейшая из её версий требует броска Гнозиса. Существо может вспомнить имя Раткина, с которым никогда не встречалось (сложность 6) или узнать место, в котором никогда не бывало (сложность 8; для Бегущих По Тоннелям — 6). Благодаря памяти крови можно получить лишь знания других Раткинов.
Потратив пункт Гнозиса и сделав бросок временного Гнозиса, существо может получить сенсорное видение из прошлого, возможно, связанное с проблемой, с которой оно столкнулось (по усмотрению Рассказчика). Существо получает доступ к преживаниям другого Раткина или духа-крысы из прошлого. При одном успехе давность видения может быть от 10 до 50 лет; при пяти успехах его древность оно может быть вплоть до двух тысячелетий. К сожалению, Память Крови не способна распространитсья дальше этого предела, и её не сравнить со «Мнезисом» Моколе.
• Гнойная Кровь: Кровь Раткина ядовита для любого, кто пытается пить её. Вампир или иное сверхъестественное существо, пытающееся пить кровь веркрысы, получает один непоглощаемый уровень поврежедний каждый ход; оно также переживает тревожные галлюцинации, порождаемые ложными ощущениями Чумы Рождения.

Породы и Чума Рождения
Во многие легендах о вервольфах ликантропия — это болезнь, трансформация происходит, когда жертву ранят, но не убивают. Гару считают своё происхождение куда более благородным, наследием или правом рождения, но для Раткинов оборотничество — это проклятие. Для них, разносчиков чумы, наследием является болезнь, мутировавшая в ходе тысяч лет: Чума Рождения.
Все Родичи Раткинов несут толику этой заразы в своей крови. Когда Родича кусает Раткин (или дух-крыса, призванный им) и проводятся нужные обряды, инфекция Чумы Рождения проносится по крови Родича. Большинство жертв умирает, но с приближением Конца Времён всё большее число выживает, подчас в странных и причудливых новых формах.
До заражения Родич часто не подозревает о заразе искажения в своей крови. Когда Раткин спаривается с человеком, дитя рождается Родичем-хомидом. Когда Раткин спаривается с крысой (возможно, рыская по трущобам), гнездо потомков наполняется Родичами-роденсами. Зараза в их крови проявляется малозаметным образом: приступами безумия, проклятыми полосами невезения, или даже внезапными вспышками насилия. Тотем Крысы приводит своих последователей к этим заражённым душам. После Заражения проявлется истинная порода Родича: человеческий Родич становится Раткином-хомидом, Родич-Грызун становится Раткином-роденсом.
Раткин (Ratkin)• Хомид: Хомид начинает свою жизнь человеком, обычно не подозревая о своём проклятом наследии. Некоторые считают, что «химический дисбаланс» повинен в ненормальных устремлениях ребёнка-хомида, проявляющихся множеством интереснейших способов. Некоторые проявляют одарённость в области школьных драк или «творческого разрушения». Другие более склонны к самоанализу, прислушиваясь к «песне в своей крови» и видя сны, которые не получается полнять — пока Заражение не пробуждает истинный облик, который они носят в себе.
Взрослые Раткины-хомиды, как и дети-ратлинги, редко преуспевают в жизни, по крайней мере, по людским стандартам. Но благодаря Тотему Крысы, который их ведёт, Дарам Геи, дающим им силу, и силе формы Кринос, дремлющей в них, у них достаточно ресурсов, чтобы получить то, что им необходимо, обмануть тех, кто им противостоит, и выпустить в мир первозданный хаос.
Начальный Гнозис: 1
Начальные Дары: Стряпня (Cooking), Аромат Крысы (Eu de Rat), Убеждение (Persuasion)
• Метис: Когда спариваются двое Раткинов, результатом их тайного соития становится несчатное создание, огромный мохнатый и клыкастый кошмар, один вид которого ужасает людей на уровне инстинктов. Это существо скрытно похищается стаей Раткинов и переносится в ближайшее гнездо или колонию веркрыс. Острые зубы карают за неповиновение, а бесконечные схватки с толпами родичей-ратлингов развивают силу. Метисы, которым удаётся пережить это зверское «детство» склонны стремиться к молодёжи, помня о коварном манипулировании своих старейшин и прислушиваясь к шёпотам в своей крови, говорящим о мире за пределами тайного убежища.
Взрослея, метисы экспериментальным путём исследуют тоннели, протянувшиеся в окружающее умбральное пространство и предлагающие шанс изучить более «вильдные» аспекты мира духов. Другие породы считают метисов фанатиками, поскольку те выросли в отнсительно «чистом» окружении мира духов. Присоединение к стае Раткинов в мире людей, подготовка к участию в священном походе перед концом света, является великой честью — и благословенным освобождением из гнойной, расползающейся помойки колонии Раткинов.
Начальный Гнозис: 3
Начальные Дары: Покров Теней (Cloak of Shadows), Прикосновение Матери-Крысы (Rat Mother’s Touch), Чутье Вирма (Sense Wyrm)
• Роденс: Рождённые грызунами и воспитанные крысами, Раткины-роденсы обладают сильным инстинктом выживания, даже в окружении крупных городов. Когда им необходимо проявить сообразительность, они получают внезапные вспышки прозрений, узнавая лучшее место для тоннеля, прогрызания или саботажа. Оказавшись загнанными в угол, они могут обращаться ко вспышкам первобытной Ярости, радостно присоединяясь к толпам братьев и сестёр, чтобы отогнать (или сожрать) более крупных и сильных врагов. После Заражения безумие и ненависть могут всецело поглотить Раткина-роденса, открывая перед ним новые горизонты открытий и мщения.
Начальный Гнозис: 5
Начальные Дары: Абсолютное Равновесие (Absolute Balance), Прыжок Крысы-Кенгуру (Leap of the Kangaroo Rat), Выживание (Survival)

Аспекты
Когда Раткина впервые Заражают, его болезнь дарит ему горячечные сны: видения, живописующие судьбу мира, проклятие в его крови и его место во вселенной. Некоторые из снов посылаются духовными сущностями; другие являются следствием безумия и бреда. Ратлинги, лишённые честолюбия, просто согласны сражаться и умирать, или плодиться и размножаться. Некоторых избирают в качестве последователей одного из четырёх основных аспектов общества веркрыс.

• Бегущие по Тоннелям (Tunnel Runner): Разведчики стаи, Бегущие по Тоннелям странствуют по миру, собирая сведения и наблюдая за тем, чем он стал. Будучи посланниками и бродягами, они никогда не владеют имуществом или собственным домом, по крайней мере, кроме часто имеющихся у них рюкзаков и ранцев. Одиночки учатся сливаться с человеческим обществом, выявляя слабости, которые смогут использовать воины.
Буйствующие Бегущие по Тоннелям собираются в группы товарищей, обычно наделённых духовными или физическими талантами. В любой стае веркрыс Бегущий по Тоннелям должен быть достаточно хитрым, чтобы разведать обстановку впереди и достаточно предусмотрительным, чтобы всегда иметь заготовленный путь к отступлению. Подобно пресловутым крысам, бегущим с тонущего корабля, они всегда готовы в одно мгновение собраться в путь… даже если их товарищи не достаточно быстры, чтобы успеть следом.
Все Бегущие по Тоннелям обладают следующими Сильными и Слабыми Сторонами:
• Культурная Одарённость: За один день Бегущий по Тоннелям может создать личность, которая позволяет ему сливаться с его культурным окружением. Это тихая альтернативная личность, которая не вызывает вопросов у обычных людей (до тех пор, пока Раткин ведёт себя корректно). Его внешность не меняется; он просто сливается с обстановкой. Все броски Манипулирования или Хитрости, связанные с поддержанием это личины, получают к сложности -2. У каждой из личностей должно быть отдельное имя. Эффект рассеивается, когда Раткин покидает город и меняет личность, хотя он может и вернуть её обратно, если возвращается.
• Видения Жажды Странствий: Когда Бегущий по Тоннелям теряется в физическом или духовном смысле, Тотем Крысы может послать ему видение о месте, которое способно помочь ему, или о пути к спасению.
• Путешествие Налегке: Бегущий по Тоннелям ниже Третьего Ранга не может брать точки в Дополнении «Ресурсы». Бегущие по Тоннелям третьего ранга не могут иметь больше двух точек в Дополнении «Ресурсы».
Начальная Ярость: 1
Начальные Дары: Чувство Опасности (Danger Sense), Тихий Бег (Silent Running)

• Провидцы Теней (Shadow Seers): Мастера духа смотрят в тени, часто созерцая силы, которые другие не способны увидеть, или даже осознать. Провидцы Тени ищут мудрость в заброшенных местах, извлекая знания из вещей и понятий, презираемых человечеством. Поскольку для них всё является священным, они часто находят «священные реликвии» в прибежищах крупных городов, превращая мусор в талены и отбросы — в фетиши. Будучи знатоками уличной магии и городских духов, они слышат пульс города, который способны расслышать лишь немногие другие.
Однако, как и других склонных к прозрениям Раткинов, продолжительное созерцание способно погрузить их в иступлённое безумие. Тогда незримое становится для них более реальным, чем окружающий материальный мир. Подобное рвение считается поразительным, и Провидцы Теней часто должны проводить обряды, удерживающие стаи Раткинов вместе — и оправдывать крайности, которые способны совершать буйствующие стаи анархистов.
Все Провидцы Теней обладают следующими Сильными и Слабыми Сторонами:
• Духи Говорят со Мною: Все Провидцы Теней начинают игру с Даром Теургов «Речь Духов (Spirit Speech)».
• Зрение Духов: Потратив пункт Гнозиса в материальном мире, Провидец может немедленно узреть, что творится в местной Пенумбре; когда он делает это, его глаза становятся белыми. Хотя его тело и остаётся в материальном мире, он не способен видеть, что в этом мире творится вокруг него. Вместо этого его дух наблюдает происходящее вокруг в мире духов. К сожалению, это делает Провидца крайне уязвимым для физического нападения. «Зрение Духов» требует активной концентрации и может действовать вплоть до конца сцены.
• Потеря Связи: Когда Провидцы Тени проваливают бросок Ярости, Гнозиса или Силы Воли, они часто воспринимают мир духов более «реальным», нежели физический мир. Незначительный спор между местными Гаффлингами и Джагглингами может стать более важным, чем находящиеся поблизости материальные объекты и люди.
Начальная Ярость: 2
Начальные Дары: Прикосновение Матери-Крысы (Rat Mother’s Touch), Чутье Ткача (Sense Weaver)

• Крадущиеся Ножи (Knife-Skulkers): Раткины должны вступать во временные союзы, чтобы выжить, сотрудничая с обширным спектром заговорщиков, от интриганов-властителей, желающих уничтожить своих врагов, до отбросов общества сверхъестественных существ. Подобные взаимодействия лучше оставить на откуп Крадущимся Ножам, существам, преуспевшим в переговорах, уничтожении и убийствах. Мастера скрытности и хитрости, Крадущиеся Ножи не только знают, как убивать, оставаясь незамеченными, но также и как вести стаю против врагов, более многочисленных и сильных, чем она сама. Для Крадущихся Ножей социальное взаимодействие связано с переговорами, особенно тогда, когда дело касается других существ ночи. Большинство из них достаточно опытны, чтобы вырабатывать соглашения, выгодные обеим сторонам. Когда соглашения расторгаются, Ножи обожают приводить в исполнение «штрафные санкции» за нарушение контракта.
Все Крадущиеся Ножи обладают следующими Сильными и Слабыми Сторонами:
• Контракты и Контакты: Ножи начинают игру с тремя точками Дополнения «Контакты» (вдобавок к своим обычным начальным Дополнениым), обычно в виде «неподзаконных» информаторов. У некоторых из них в качестве контактов значатся другие Перевёртыши. Как только договор заключён, ножи воспринимают свои контракты крайне серьёзно. На Ножа, нарушившего договор, могут открыть охоту другие Ножи.
• Чувство Справедливости: Нож восстанавливает один пункт Ярости всякий раз, когда наблюдает несправедливое деяние, совершаемое другой расой; это напоминает о том, как Гару предали остальных Перевёртышей.
• Кодекс Ассасина: Когда Крадущийся Нож нанят для совершения убийства, он не может позволить, чтобы увидели, как он убивает врага. Он не может выступать против врага лицом к лицу, и он не может наносить удар, скрываясь под «Покровом Теней». Неудача означает утрату Известности ХитростиCunning Renown.
Начальная Ярость: 3
Начальные Дары: Липкие Лапы (Sticky Pawns), Истина Геи (Truth of Gaia)

• Рабы Клинка«Воины» (Blade Slaves Warriors): Крыса — тотем войны, и Рабы Клинка — самые свирепые из его воинов. Самураи (и Нецуми) феодальной Японии обозначили бы их тактику как «низкую войну»: варианты, используемые тогда, когда оставлены всякие претензии на честь. Прежде чем начнётся этот тип войны, необходимо изучить и постепенно ослабить врага. Когда время настаёт, толпа обрушивается лавиной, бьёт первой и подавляет своих противников. Эти воины получили своё имя от фетишей, которые носят с собой: каждый из них знает, как поместить злобного духа внутрь своего любимого ножа, меча или иного орудия разрушения. Впадая в приступы восторженной медитации, они шепчут и бормочут своим инструментам разрушения. А когда они впадают в бездну Ярости, они выпускают на волю тайные духовные таланты, которые подавляют их врагов — часто в буквальном смысле.
Все Рабы Клинка обладают следующими Сильными и Слабыми Сторонами:
• Кинжал Боли: Лишь Рабы Клинка способны проводить Обряд Кинжала Боли, помещающий духа внутрь любимого оружия, чтобы то наносило аггравированный урон. По усмотрению Рассказчика воин также может получать доступ к Чарам духа, находящегося внутри клинка (он должен заплатить дополнительную цену в точках Дополнения, чтобы использовать предмет как фетиш). Другой раткин тоже может пользоваться Кинжалом Боли, но лишь если пройдёт специальные обряды (и приобретёт 2-очковое Достоинство «Порабощённый Клинком»); однако он не получит доступа к Чарам духа, заключённого внутри клинка.
• Толстокожий и Здоровый: Все Рабы Клинка получают дополнительный уровнь здоровья. Нарисуйте дополнительную клеточку над уровнем здоровья «УшибыBruised» и обозначьте её как «Толстокожесть».
• Жажда Крови: Рабы Клинка более восприимчивы к Ярости, чем другие аспекты общества Раткинов. Сложность их бросков Ярости всегда 5, вне зависимости от фазы луны, направления ветра, времени года или любого иного фактора.
Начальная Ярость: 4
Начальные Дары: Сопротивление Боли (Resist Pain), Острые Зубы (Slicing Teeth)

Аспекты-Отклонения
Настали странные дни. Пока мир умирает во крике, собираются толпы Раткинов, и некотоыре из их отпрысков обладают сверхъестественными талантами, никогда не виданными ранее. Раткины, пережившие ненормальные видения в ходе своего Заражения, называются Уродцами, а их необычные особенности стали основой Аспектов-Отклонений.
Дергуны (Twitchers) легко впадают в Безумие, пользуются своей сверхъестественной анонимностью и Дарами Отклонений, чтобы высвобождать вспышки анархии.
Инженеры Раткинов (Ratkin Engineers) пользуются пониманием особенностей Ткача, применяя гиперактивный интеллект лабораторной крысы, чтобы собирать припасы и оружие для стаи.
Владыки Чумы (Plague Lords) владеют принципами заражения, ползуясь своей духовной проницательностью, чтобы создавать биологические ужасы и насылать их на человечество.
Мюнчмаузены (Munchmausen) настолько бредовы, чтобы считать себя величайшими героями мира, возглавляющими походы, которые неизбежно умножают их манию величия и помешательство.

Формы
Раткины умеют принимать три формы.
• Хомид (Homid): Раткины могут неплохо сливаться с человеческим обществом, особенно с его низкими слоями. Не все Раткины в человеческой форме красивы: у некоторых нет передних клыков, костлявое телосложение, сутулость или горбатость, нервный тик или постоянно стреляющие по сторонам глаза-бусинки. Уродливые Раткины обычно среднего роста, с тяжелым взглядом, спокойными манерами и обладают тихим терпением. Это позволяет им незаметно плести козни против человечества, оставаясь непотревоженными любопытными людьми. Некоторые Раткины имитируют качества, которые люди считают привлекательными, чтобы можно было пользоваться генофондом людей и плодить больше своих сородичей. Порождая большее количество человеческой Родни, они увеличивают число потенциальных веркрыс.
• Кринос (Crinos): Когда Раткин из формы Хомид перекидывается в Кринос, его рост увеличивается примерно на 20% — почти до такого же размера, как и Гару в Криносе. Ну, ладно, может он сутулится побольше и возможно вы сочтёте его гибкий хвост непривлекательным. Может быть, его мех и мышцы подёргиваются слишком уж нервно, когда он переполнен Яростью. Однако его прекрасные усы вытягиваются на добрых два-три фута от изящной морды, а его острые зубы способны прокусывать сталь. Глаза существа вовсе не мерцают в ночи красным цветом. Это всё сказки — если только Раткин не захочет, чтобы они мерцали. Раткин в форме Кринос может пользоваться маневрами укуса и удара когтями; они наносят аггравированные повреждения.
• Роденс (Rodens): Эта форма напоминает типичную Rattus Rattus или Rattus Norwegicus. Она может быть маленькой, словно кенгуриная крыса или огромной, словно домашняя кошка. В любом случае, она способна пролезать и забираться повсюду, где и обычная крыса, протискиваясь сквозь отверстия размером с монетку, сохраняя идеальное равновесие на верёвке и проскальзывая за угол настолько быстро, чтобы её нельзя было заметить. Однако у Раткинов в форме Роденс есть одно свойство, отсутствующее у обычных крыс: на каждой из лап один из пальцев может использоваться в качестве отводимого в сторону большого пальца.

Характеристики Форм
КриносРоденс
Сила:+1*-1
Ловкость:+4+2
Выносливость:+2*+2
Харизма:-2-
Внешность:-1-
Восприятие:+1+3

*Метисы Раткинов получают в форме Кринос +2 к Силе, но добавляют в этой форме лишь одну точку к Выносливости. У них стремительно возрастает мышечная масса, но мало долговременной стойкости.

Стереотипы
Джонни-Недавно-Убивший, Раткин-Раб Клинка, пускается в разглагольствования:
Рокеа: Какого чёрта вы хотите узнать? Держитесь подальше от грёбаного моря. Насколько это сложно? Стойте в проклятой лодке, и всё будет в порядке.
Нувишна: Сверхъестественные койоты с больным чувством юмора. Они обожают розыгрыши — смертельные розыгрыши — так что они, мать их, забавные. Ещё я слышал, что они не любят надевать штаны.
Моколе: Ящерицы и динозавры, и любые другие странножопые виды рептилий. Давние воспоминания, древние обиды, их ни черта не заботит Апокалипсис. Здоровенных легко избегать. Но следите за мелкими. Один сверхъестественный аллигатор в канализации способен вынести целую колонию, если вы не убьёте его быстро.
Гураль: Тупые, тупые медведи. У них были нужные Дары, чтобы исцелить мир, и они всё давным-давно они просрали. Тогда Гару почти вынесли их. Теперь мир вот-вот сгорит, и мне кажется, что эти ленивые ублюдки собираются просто проспать всё это.
Гару: Убивающие крыс эгоистичные, одержимые убийством ублюдки. Ну, вы знаете обо всём этом: они убивали Фера одних за другими, а теперь — вот, поглядите! — мир катится в ад. По-моему, так нам стоит дать им умереть в сражениях с Вирмом. Другие — другие думают, что они лучше убьют их, прежде чем те убьют нас. Может, это и не такая уж плохая идея.
Коракс: Они лгут. Они шпионят. Если вы ловите их, они умирают. Они полезны для обмена секретами, но они не понимают, когда, мать их за ногу, нужно заткнуться. Смерть — это лучший способ заставить их замолчать.
Бастет:Хе-хе-хе-хе. Бастет смешные. Они прихорашиваются, встают в позы и шныряют вокруг, все такие красивые. Они — претенциозные эгоистичные засранцы, замкнутые и территориальные и вся такая дрянь. И ещё у них там есть какая-то чушь насчет кошачьей магии. Тем приятнее становится потрошить их — у кошачьих кишок тысяча способов применения.
Ананаси: Хм… Они служат Ткачу, или Вирму, или может они на нашей стороне. Хрен их знает. Они едят младенцев, пьют кровь, сливаются в каком-то дерьмовом единении с роями насекомых. Я ни хрена не понимаю, что с ними делать. Крысы отлично умеют прятаться, но пауки ещё меньше. Но было бы славно, если бы их можно было расщелкать, словно блох.
Аджаба: Больные африканские гиены? Да какого чёрта? Вы что, отправляетесь в Африку? Нет! Тогда обращйтесь ко Владыкам Чумы. Африка скоро будет принаделжать им. Мне нужно выпить. Хватит разговоров! Пойдём, дёрнем пивка! И давай-ка отыщем Бастет!

Цитата: Можешь просто заткнуться к чёртовой матери и лечь на пол, пока кто-нибудь не отгрызёт тебе лицо. У вашего народа был шанс, вы его профукали. Теперь наша очередь всё налаживать.

Источник:Players Guide to Changing Breeds, стр. 138
Перевод — Русская Борзая