Дары Люпусов (Lupus Gifts)


Дары Люпусов (Lupus Gifts)



Дары люпусов отражают их сильную связь с естественным миром и природой. Обычно эти Дары усиливают обычные способности оборотня, позволяя ему совершать выдающиеся действия, которые не под силу другим породам.

Дары первого уровня

Найти Воду (Find Water)
Эта способность позволяет Гару найти любое водное пространство в пределах 20 миль (32 км). Один или два успеха укажут общее направление к воде. Три или четыре успеха сообщат расстояние, а пять успехов позволят Гару определить, не загрязнена ли вода каким-либо образом. Чтобы воспользоваться этим Даром, Гару делает бросок Восприятие + Выживание со сложностью 6.
Источник: Ways of the Wolf, стр.51

Заячий Прыжок (Hare’s Leap)
Активировав этот Дар, оборотень может прягать на невероятные дистанции. Обычно этому дару учат духи зайца, лягушки и кошки. Сгинувшим Бан’ип этот Дар был известен как «Прыжок Кенгуру», однако, судя по всему, духи сумчатых не желают помогать оборотням в наши дни. Нынче некоторые Гару продолжают называть Дар «Прыжком Кенгуру» в честь своих павших братьев.
Система: Игрок бросает Выносливость + Атлетика (сложность 7). Успех позволяет увеличить длину прыжка вдвое.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 136

Обостренные Чувства (Heightened Senses)
Благодаря этому Дару оборотень настраивается на окружающий мир, значительно усиливая свои чувства. В формах Хомид и Глабро его чувства становятся такими же чуткими, как у волка, позволяя ему слышать звуки, выходящие за пределы стандартного диапазона, даруя ему обостренное ночное зрение и делая его нюх более острым, чем у собаки. В форме волка его чувства сверхъестественно обостряются, позволяя ему демонстрировать восприятие, граничащее с предвидением. У этого дара есть и негативные последствия. Если рядом с Гару, использующим этот Дар, включится пожарная сигнализация, он будет оглушен. Города могут обрушить на оборотня сенсорную перегрузку. Дух волка учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Эффект длится одну сцену. В формах Хомид и Глабро сложности бросков на Восприятие уменьшаются на 2, и Гару может совершать невозможные для человека вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Восприятие + Основной ИнстинктPrimal-Urge. В формах Кринос, Гиспо и Люпус сложность на броски Восприятия уменьшается на 3 (это не суммируется с обычным бонусом люпусов к Восприятию), а все броски на Основной Инстинкт получают дополнительный кубик.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 136

Мышление Жертвы (Prey Mind)
Волк — не всегда хищник, и люпусы это мучительно осознают. Способность людей к разрушению становится все более внушительной, и все больше волков ежедневно погибают от их рук. Когда хищник становится жертвой, в дело вступает этот Дар, и помогает Гару скрыться, указывая им места для укрытия, способы побега и даже способы нанести ответный удар. Этому Дару обучает дух овцы или оленя.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Основной Инстинкт, сложность 7 — для дикой природы, и 9 — для городов. Успех указывает волку, как лучше уйти от преследователей; он получает три кубика к любому запасу кубиков на побег, обгон, прятанье или уход от погони. Эффекты дара действуют один ход на каждый успех, так что, если Люпус не ушел от погони к указанному сроку, дальше он должен действовать самостоятельно.
Источник: Players Guide to Garou, стр.185

Чутье Добычи (Sense Prey)
Оборотни пользовались этим древним Даром во время суровых зим, чтобы обеспечивать свои стаи пищей. Дар позволяет Гару обнаружить местонахождение достаточного для пропитания стаи количества добычи. В городах этот Дар приведет люпуса к добыче, обычно — в парки, канализацию, питомники или зоопарки. Дар сообщает люпусу местоположение всех крупных скоплений добычи в радиусе 50 миль (80.5 км) на дикой природе, или в пределах города и его предместий. Люди не считаются добычей, но ходят слухи, что Красные Когти знают вариант Дара, который позволяет найти и их. Дух волка учит этому Дару.
Система: Охотник бросает Восприятие + Основной Инстинкт. На природе сложность — 7, в городе — 9. Успех указывает на месторасположение достаточного количества добычи, чтобы прокормить большую стаю. В случае большого количества источников, Дар ведет оборотня к самому ближнему (не обязательно самому легкому и безопасному).
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 136

Чутье Вильда (Sense Wyld)
Гару может ощутить энергии или духов Вильда в окружающей области. Этому Дару обучает любой дух Геи.
Система: Гару делает бросок Восприятие + Загадки против сложности, определяемой Рассказчиком, в зависимости от силы проявлений.
Источник: Umbra, Revised Ed., стр. 133

Дары второго уровня

Ось Мира (Axis Mundi)
Потратив пункт Гнозиса, люпус может поместить себя в сосредоточение связи с Геей и всегда знать, в каком направлении он движется или смотрит, вне зависимости от того, в каком из владений Геи он находится. Кроме того, люпус несет с собой свою «территорию», в мистическом смысле этого слова. Волки это почувствуют и признают его право проходить по их территориям и охотиться там. Даже другие люпусы должны сделать бросок Силы Воли, чтобы не признать это право. Прочие животные также почувствуют это и не будут нападать на незванного гостя.
Источник: Ways of the Wolf, стр.51

Взор Орла (Eye of the Eagle)
Этот Дар позволяет люпусу заглядывать на большие расстояния, «на два взгляда вперед». Делается бросок Восприятие + Бдительность против сложности 8. Количество успехов — это число миль, на которое можно заглядывать вперед дальше обычного. Этот Дар неважно работает в городе, поскольку здания заслоняют обзор.
Источник: Ways of the Wolf, стр.51

Зрительное Чутье (Scent of Sight)
Оборотень может полностью заменить свое зрение чутьем. Он может атаковать невидимых существ или приблизительно ориентироваться в абсолютной темноте. Дух волка учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + Основной Инстинкт против определяемой Рассказчиком сложности, которая зависит от интенсивности запахов в данной местности. Рассказчик должен назначать бросок только в том случае, если что-то может заставить Гару потерять след противника (скажем, если противник пробежит по воде или свернет в вонючий переулок).
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 136

Чутье Сверхъестественного (Sense the Unnatural)
Оборотень может чувствовать присутствие сверхъестественных сил и определять силу и тип этой силы. Это может быть магия, духи, Вирм, призраки и вампиры, хотя и не сообщит, что именно заметил оборотень. Гару может с равным успехом заметить и человека, преследуемого призраками, и самого призрака. Любой дух, служащий Гее, может обучить этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + Загадки. Чем больше успехов выпадет, тем больше информации будет получено. Однако, ощущение несколько неопределенно и требует интерпретации. Например, вампир может источать запах старой крови, страха, гниющей плоти, свежего мяса или чего угодно, что Рассказчик посчитает уместным. Правильная интерпретация может требовать броска Интеллект + Оккультизм (на усмотрение Рассказчика).
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 136

Дары третьего уровня

Кошачий Шаг (Catfeet)
Этот Дар наделяет оборотня кошачьей ловкостью, делая его неуязвимым при падении с высоты ниже 100 футов (около 30,5 м) — он просто приземляется на ноги. Он также может удерживать равновесие на самых скользких поверхностях, а сложность на все боевые действия, связаные с бросками тела и захватами уменьшается на два. Духи кошки учат этому Дару.
Система: После изучения Дара эта способность становится врожденной.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 136

Шепоты Смерти (Death Whispers)
Греки ассоциировали волка со смертью. Геката носила три волчьих головы, в Харон - волчьи уши. Люпусы, владеющие этим Даром, напоминают об этой связи. Встав совершенно неподвижно рядом с недавно умершим телом, люпус может услышать последние слова покойного. Эти слова часто смутны и неразборчивы, но могут обеспечить уликами и пониманием того, что случилось в момент смерти, или сообщить наиболее отчетливыми мысли умершего в миг гибели.
Система: Люпус должен встать рядом с телом и стоять совершенно неподвижно, пытаясь расслышать самый тихий шепот. Игрок бросает Восприятие + Оккультизм (сложность 7). Чтобы успешно расслышать шепот смерти, люпус должен набрать большее количество успехов, чем число часов, прошедших с момента гибели. Если набрано больше успехов, чем необходимо, это увеличивает разборчивость шепота. Это Дар можно использовать лишь один раз на одном мертвом теле.
Источник: Players Guide to Garou, стр.185

Хвост Обезьяны (Monkey Tail)
Хотя хвост люпуса внешне и остается похожим на обычный волчий хвост, он становится куда более ловким и гибким. Пусть он и не способен на тонкие манипуляции, хвост может хватать предметы, оборачиваться вокруг веток или позволять Гару висеть вниз головой. Хвост также может атаковать с неожиданного направления. Этому Дару учит дух Обезьяны.
Система: После того, как Гару изучает этот Дар, его хвост автоматически становится цепким, стоит лишь этого захотеть. Чтобы произвести успешное действие хвостом, игрок должен сделать бросок Ловкость + Атлетика (сложность 6). Для особенно тонких манипуляций сложность может увеличиться.
Если Сила Гару превышает его Выносливость, он может пользоваться хвостом, чтобы висеть или раскачиваться. Для попыток поднятия предметов хвостом значение Силы Гару уполовинивается. Если хвост используется для атаки, он наносит Сила -1 повреждений.
Источник: Werewolf Players Guide, 2nd Ed., стр. 35

Назвать Духа (Name the Spirit)
Оборотень, владеющий этим Даром, начинает постигать пути Умбра. Он может чувствовать тип и приблизительный уровень Трайтов (Ярость, Гносис, Сила Воли) духов. Духи тотема Уктена преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 8).
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 136

Дары четвертого уровня

Звериная Жизнь (Beast Life)
Оборотень, владеющий этим Даром, может связаться с другими дикими животными и привлечь их (или даже командовать ими). Домашние животные могут общаться с Гару, но поскольку они посвятили себя людям, требуется убедить их подчиниться Гару. Любой дух животного может обучить этому Дару, но чаще всего в качестве наставников выступают Лев или Медведь.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние + Знание Животных (сложность 7). Персонаж обретает способность автоматически общаться со всеми животными. Один успех может привлечь определенные виды животных в радиусе 10 миль (16.1 км), и те из них, кто способны за разумный промежуток времени подойти к Гару, сделают это. Каждый дополнительный успех увеличивает радиус еще на 10 миль (то есть, 2 успеха дадут в результате 20 миль). Все дикие животные становятся дружественно настроенными к персонажу. Они выполняют любые разумные приказы, которые отдает им персонаж, а также многие неразумные. Персонаж, вынудивший животное пожертвовать собой, должен воздать должное соответствующему духу, или рискует вызвать гнев Геи. Эффект длится одну сцену, но каждое потраченное дополнительное очко Гносиса увеличивает время действия еще на одну сцену.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 136

Разгрызание (Gnaw)
Челюсти оборотня становятся настолько сильными, что могут разгрызть практически что угодно, хватило бы только времени. Кроме того, в бою его челюсти наносят больший урон, и только смерть может разжать его хватку, если он вонзит свои зубы во врага. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Выносливость + 4 против меняющейся сложности (3 — для дерева, 6 — для стальных наручников, 9 — для сцепки автопоезда). Время, которое требуется на то, чтобы прогрызть что-нибудь, зависит от количества успехов. Кроме того, этот Дар в течение одной сцены на 2 кубика урон от укуса персонажа.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 137

Яд (Venom)
Люпус Молчаливых Странников был первым, кто постиг этот Дар во время разговора с Гремучей Змеей, но с тех пор его изучили многие люпусы из различных племен. Укусив противника, Гару может ввести ему вредоносный, а иногда и летальный токсин. Этому дару обучает любой из духов змей.
Система: Сначала люпус должен успешно укусить своего противника. После этого игрок делает противопоставляемый бросок Выносливость + Первобытный Инстинкт против Выносливости жертвы + 4. Каждый успех нападающего сверх успехов жертвы наносит ей аггравированный и непоглощаемый уровень повреждений, вдобавок к урону, нанесенному самим укусом. Каждый уровень нанесенных подобным образом повреждений такаже уменьшает Выносливость жертвы на единицу, и если ее подобным образом довести до нулевого значения Выносливости, жертва потеряет сознание. Вся Выносливость возвращается с началом следующей сцены — если жертва выживет.
Источник: Players Guide to Garou, стр.186

Дары пятого уровня

Покровительство Звериных Предков (Boon of the Animal Fathers)
Обратившись с мольбой к определенному Звериному Предку, Гару может получить указанный звериный тотем на одну сцену. Если Гару обратится к Отцу Лосю, Гару может обрести Лося в качестве тотема на текущую сцену, получив все преимущества — так, как если бы был связан с этим тотемом. Это не одаривает специальными способностями, как в случае с даром метисов «Дар Тотема», лишь обычными выгодами от союза с тотемом. Считается, что Звериные Предки — иные, более специфические проявления животных тотемов. Этот дар работет лишь с тотемами, которые соотвествуют «настоящим» животным; Единорога или Пегаса при помощи этого Дара уговорить не получится. Гару должен потратить 2 пункта Гнозиса и сделать успешный бросок Харизма + Основной Инстинкт. Этот дар можно использовать лишь один раз за сцену.
Источник: Ways of the Wolf, стр.51

Дар Стихии (Elemental Gift)
Оборотень обращается к первичной силе Самой Геи, приказывая призванным духам стихий подняться, объять и даже засосать врагов. Этот Дар вызывает духа стихии, не просто вещество стихии, а древних духов, обладающих достаточной силой, чтобы бросить выхов чему-то столь же могущественному, как Нексус-Ползун. Элементалы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Харизма + Оккультизм (сложность 7). Успешный бросок позволяет призвать элементала, который наделяет его способность управлять большим объемом воздуха, земли, воды или огня (в любой из форм этих стихий) 20 на 20 дюймов (5 на 5 метров) за успех. Эффект длится одну сцену или пока элементал не уйдет или не будет уничтожен.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 137

Песнь Великого Зверя (Song of the Great Beast)
Чтобы применить этот Дар, оборотень должен совершить странствие далеко в необитаемую глушь. Достигнув точки назначения, он под открытым небом воет Песнь Великого Зверя, призывая себе в помощь одного из Великих Зверей. Эти животные — устрашающие и древние создания, жившие на Земле в далекой древности. Это может быть Виллавау (гигантская сова), Йети, Саблезубый Тигр, огромные акулы-Мегалодоны, кишевшие в морях много эпох тому назад, и могучий Мамонт, являющийся целыми стадами. Кто знает, кого еще сможет вызвать Гару? Ходят слухи, что в глубинах Конго еще живут динозавры… Способности уцелевших Великих Зверей в физическом мире могут соперничать с силами великих духов в Умбра. Даже у мудрейших из Гару нет уверенности, каким будет их нрав. Как только древний приходит, оборотень может изложить свою просьбу, но должен делать это с великой осторожностью. Если Великий Зверь соглашается помочь оборотню, он это сделает по собсвтенному усмотрению, но врагам люпуса не позавидуешь. Немногие из духов знают этот Дар. Говорят, что те, кто знают, живут во Владениях Пангеи.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Харизма + Основной Инстинкт (сложность 8), чтобы спеть Песнь Великого Зверя. Большее количество успехов увеличивает расположение Великого Зверя. Его Трайты остаются на усмотрение Рассказчика, но они должны быть соответственно внушительны.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 137
Перевод и компиляция — Alex N-sky, Русская Борзая