Весь Мир Тьмы


Пусть интеграция Фера в кроссоверную хронику и бывает сложной, ввод других линеек в игру Оборотней способен стать настоящей головной болью. Каждая из игровых линеек Мира Тьмы создана, в механическом и прочих смыслах, чтобы вдохновлять и отражать свою тему, от «персонального ужаса» до «современного фэнтези» — что проявляется и в механике, варьирующейся от системы к системе. Человечность важна для вампирской темы писхологической деградации и полностью отсутствует в Оборотнях, где личная дегенерация — последнее, что заботит Гару.
Основная загвоздка в том, чтобы с самого начала создать кроссоверную хронику, соответствующую вашим замыслам. Если вы решили, что нуждаетесь в ошеломительной, бешеной хронике ОборотнейМагов, вы будете сглаживать наиболее интроспективные элементы линейки Магов. Если хотите, чтобы кроссовер с Подменышами стал беззаботным отступлением от обычного фатализма Оборотней, у вас может появиться желание уменьшить шансы, что Гару впадёт в Безумие и начнёт рвать своих друзей на куски. Спросите себя, чего вы желаете добиться, и в соответствие с этим выберите фокус хроники.
Самое важное — быть гибким; могут возникнуть по-настоящему безумные ситуации, и вы не захотите зависеть от текста правил, когда это произойдёт. В частности, хорошо, если вы способны быстро принимать тематические решения, когда ваши игроки неизбежно поставят вас лицом к лицу со странными конфликтами между игровыми линейками. Также важно быть последовательным; единожды выбрав генеральную линию, согласно которой всё будет работать, вы только смутите и разозлите игроков, вводя правила, которые будут отклоняться от этой линии.
Просто помните, что кроссоверные хроники по своей сути звери странные, и не стоит рассчитывать, что хоть одна из участвующих в нём игровых линек будет работать так же, как как обычно. Не позволяйте игрокам запугать вас криками «Но обычно это так не работает!» — но ведь и вампиры, созданные по правилам «Vampire: the Masquerade», обычно не выясняют отношения (или не работают бок о бок) с полноценным Гару из «Werewolf: the Apocalypse». Ограничения сняты — хроникой управляете вы, а не книга. Как и должно быть.

Общие Рекомендации
Приведённые здесь рекомендации по кроссоверу предназначены для вервольфов, встречающихся с другими сверхъестественными существами; попросту не хватит места, чтобы расписать всё и для других видов оборотней. Используйте эти рекомендации как основу для принятия схожих решений.
В целом, если эффект требует, чтобы для броска сопротивления делался бросок Гнозиса или Ярости, объекту, не наделённому Гнозисом или Яростью, не повезло. Если Рассказчик решает, что объект должен обладать сопротивляемостью к такого рода эффекту, он может потребовать броска подходящей Добродетели или иной Черты (скажем, заменив Ярость на Смелость). Дары, которые в качестве сложности берут значение Ярости или Гнозица цели, обычно совершаются по стандартной сложности 6.
Не-оборотни не могут активировать фетиши, за редкими исключениями. Скажем, клейв в руках вамипра будет просто нелепо огромным серебрянным клинком; и кинжал-клык в руках не-оборотня будет наносить лишь летальные повреждения. Маги могут использовать сферу Духа для активации фетишей, но в целом ни одно другое существо больше не способно этого делать.
Другие сверхъестественные существа, разумеется, невосприимчивы к Делириуму; их сущность не позволяет им при виде оборотня в Криносе чувствовать тот страх, что испытывают обычные люди.

Сравнительные Уровни Способностей
Иногда существа используют способности, которые противопоставляются друг другу; вервольф пользуется Даром для обнаружения врагов, а вампир в это время — Дисциплиной, позволяющей оставаться невидимым. Пусть может и возникнуть искушение сравнить относительные уровни эффектов двух указанных способностей и решить «более высокий уровень побеждает», это зачастую будет ошибкой. Например, слабокровный молодой вампир, который потратил все свои свободные очки на получение пяти точек в Дисциплине, благодаря этому сможет переиграть могущественного Гару четвёртого ранга, который сражался с вампирами — и побеждал — в течение десятка лет. В целом, куда честнее принять за правило, что способность более высокого уровня имеет шанс победить способность более низкого уровня, и назначить противопоставляемый бросок. Не стесняйтесь модифицировать сложность для обоих участников, если считаете, что уровень двух сравниваемых эффектов не может достаточно точно отразить умения обоих противников. Это ваша хроника.

 

Вампиры

Редко бывает, чтобы кроссовер ВампировОборотней вылился во что-то кроме насилия; у обеих сторон долгая память, и они обе выросли на историях о предательствах и убийствах, совершённых противником. Но именно эта древняя война и делает кроссовер двух игр столь интересным; в итоге конфликты и резкие повороты сюжета появляются сами собой.
Вампиры считаются от природы порчеными Вирмом; сила, которая оживляет их, духовно родственна силе Вирма. Если конкертная Пиявка обладает Человечностью 7 или выше, эту порчу невозможно определить с помощью Дара «Чутьё Вирма»; однако Пути Просветления не способны скрыть порчу Вирма, вне зависимости от их значения. Каинит, исповедующий Путь, с готовностью принимает свою вампирскую сущность, а не сопротивляется ей. Эту порчу Вирма невозможно устранить обычными способами, поскольку она в буквальном смысле является частью вампира; Обряд Очищения (Rite of Cleansing) и тому подобные средства причинят вампиру страшную боль, но не смогут очистить его от порчи. Любой вампир с определяемой порчей Вирма считается созданием Вирма с позиции применения Даров и других способностей, нацеленных на подобных созданий.
Оборотни не считаются смертными с позиции применения большинства способностей. Например, они могут делать бросок Силы Воли для сопротивления Поцелую. Считается, что большинство оборотней обладает запасом крови в 20 пунктов (25 в форме Кринос или тому подобных крупных формах); всё это благодаря силе их крови, а не её большему объему. Рассказчики могут увеличивать или уменьшать это значение для более крупных или мелких форм различных оборотней; скажем, Раткин в форме Роденс будет обладать значительно меньшим запасом крови.
У вервольфов аллергия на вампирское витэ и их куда сложнее сделать гулями или наложить на них узы крови. Лишь немногие из них способны проглотить такое пойло и не выблевать его тут же обратно. Если желаете, можете сделать бросок Гнозиса, сложность 3, когда вервольф впервые пробует кровь вампира. Если бросок успешен, данный Гару из тех, у кого аллергия на витэ; если бросок неудачен или провален, вервольф спокойно переносит витэ.

Дисциплины и Дары
Ниже приведены рекомендации для решения наиболее распространённых конфликтов, которые могут возникнуть; используйте их в качестве основы для решения споров из-за более сложных эффектов. Как правило, Дисциплины, направленные на Добродетели противника, вместо этого будут нацелены на Силу Воли вервольфа.
Эффекты Анимализма оказывают на Гару в форме Люпус такое же воздействие, как и на вервольфа в любой другой форме, а не на обычное животное; ни одна способность Анимализма, затрагивающая конкретно животных, не окажет никакого эффекта на оборотня любой породы. Единственная разница - общение; «Шепоты Зверя» позволят вампиру общаться с вервольфом, используя волчий язык. Эффекты, воздействующие на Внутреннего Зверя вервольфа, будут работать как обычно.
Способности Прорицания могут использоваться, чтобы противостоять Дарам, связанным со скрытностью и тому подобным. «Духовная Проекция» довольно проблематична, поскольку не подразумевает многоуровневой Умбры. Удобства ради будем считать, что «астральный план», куда выходит вампир, является Землями ТенейShadowlands, «Пенумброй» Тёмной Умбры.
Иллюзии Химерии должны создаваться весьма тщательно, чтобы обмануть обострённые чувства Гару; примем, что вервольф получает автоматическую попытку «доказать» ложность иллюзии (см. «Vampire: the Masquerade», стр. 154), если только сам вампир не наделён «Обострёнными Чувствами» и не может аккуратно воссоздать дополнительные оттенки запахов и тому подобные мелкие детали.
Способность Доминирования «Одержимость» не так эффективно действует на вервольфов, которые не являются настоящими смертными; если цель-вервольф наберёт в броске сопротивления на три успеха больше, чем вампир, попытка считается неудачной. Если вервольф успеет набрать пять успехов, прежде чем попытка будет засчитана как неудачная, он становится неуязвимым для попыток Доминирования со стороны данного вампира, как если бы вампир провалил бросок.
Затемнение не распространяется на Пенумбру; вервольф, смотрящий из Пенумбры увидит истинный облик вампира, а не тот, который он желает создать. (Данная информация упрятана именно в эту книгу намеренно! Не позволяйте вашим игрокам злоупотреблять данной привилегией, если они всё же пронюхают о ней.)
Гару получает -1 к сложности бросков Безумия, когда поблизости активны эффекты Власти над Тенью; эта Дисциплина взаимодействует с материей Бездны, которая выводит Гару из себя.
Оборотни могут поглощать повреждения, наносимые способностью Превращения «Когти Зверя». Их естественное умение поглощать аггравированный урон считается «способностью наподобие Стойкости».
Способность Тауматургии «Кража Витэ» наносит Гару один уровень летальных повреждений за каждые два украденных пункта крови. «Котёл Крови» наносит вервольфу один уровень аггравированных повреждений за каждых два вскипячённых пункта крови.
Гару излечивают модификации Изменчивости как если бы это были аггравированные повреждения.
Ни один Дар не способен восстанавливать уровни здоровья вампира; исцеляющие Дары вроде «Прикосновения Матери» не действуют на нежить, и вампиры не являются неодушевлёнными предметами (и таким образом не подвержены действию Дара «Видоизменить Объект» и тому подобных способностей).
«Сопротивление Ядам» не способно предотвратить превращение в гуля, однако даёт Гару четыре дополнительных кубика на поглощение эффектов Дисциплин вроде Смертоносности, наносящих повреждения с помощью сверхъестественно «отравленной» крови или иных субстанций.
Дар Серебряных Клыков «Непроницаемый Разум» срабатывает против Присутствия и Доминирования как против прямых ментальных атак, а против Затемнения — как против «более коварных ментальных атак».

Твари (Abominations)
Время от времени какая-нибудь глупая Пиявка пытается сделать из Гару домашнего зверька, обычно посредством Обращения. Поскольку практически у всех вервольфов аллергия на витэ, их, соответственно, сложно сделать гулями. Но, милостью Геи, их так же сложно Обратить: большинство вервольфов умирают в ходе подобной попытки. К сожалению, Обращение срабатывает в некоторых редких, редких случаях — и жалкий результат справедливо именуется Тварью.
Вампиры-вервольфы это в буквальном смысле существа, которых быть не должно. Оборотни это самая чистая форма первобытной жизни на планете — вампиризм же означает живую смерть. Обращение отрывает Гару от души мира, самой сути их существования. В результате основная причина Окончательной Смерти среди дюжины или около того единовременно существующих Тварей — самоубийство. Обращённый Гару теряет намного, намного больше, чем обычный некогда-смертный потомок.
Тварей создают в целом таким же образом, как и всех вампиров, с той разницей, что даже самый испорченный Танцор Черной Спирали не склонен добровольно жертвовать своей высшей духовной сущностью ради сил могилы. Почти все Твари были взяты в плен живыми существами, а затем Обращены, чтобы стать рабами своих сиров.
Гару получают один последний шанс избежать живой смерти; в ходе Обращения Гару делает рефлекторный (и инстинктивный) бросок Гнозиса, сложность 6, чтобы спокойно умереть. Если бросок успешен, вервольф безболезненно умирает и его дух отправляется в предназначенное для него место. Если бросок неудачен, он умирает в жутких мучениях, но его дух остается свободен. Если бросок провален, Гару становится Тварью и не может даже надеяться увидеть свою Родовую Родину. Никакая Дисциплина, Дар, магия или любая иная способность, кроме прямого вмешательства Селестина, не может повлиять на этот бросок, за исключением одного — вервольф может потратить пункт Силы Воли, чтобы получить автоматический успех в обычном порядке (и почти наверняка сделает это).
Новообращённая Тварь получает клан своего сира, осваивает три точки клановых Дисциплин и обретает клановые слабости, как любой другой неонат. Она может тратить пункты крови для поднятия Атрибутов или лечения, как всякий вампир.
На этом преимущества Обращения заканчиваются.
Превращение в Тварь приводит к немедленной потере двух постоянных пунктов СлавыGlory, трёх постоянных пунктов ЧестиHonor и трёх постоянных пунктов МудростиWisdom. Обращение как правило заставляет даже самых могущественных старейшин Гару потерять хотя бы два ранга; разумеется, недавно превратившаяся Тварь может упасть даже ниже первого ранга. Если только вервольф не был раньше Танцором Черной Спирали, он не может вновь получать ИзвестностьRenown или расти в ранге. Лишь извращённые Танцоры признают своих не-мёртвых сородичей, но даже тогда Танцор получает лишь четверть стандартных наград Известности за свои деяния. Кроме того, Твари не могут тратить опыт на повышение значения Гнозиса.
Во время смерти связь Гару с духовной сущностью Геи необратимо разрывается. Эта утрата означает, что Твари не могут лечить раны как Гару; Твари могут исцелять себя лишь тратой пунктов крови.
Эта отрезанность от источника жизни также накладывает серьёзные ограничения на на связь Твари с миром духов. Хотя Твари и сохраняют знание Даров и обрядов, которыми владели до Обращения, они не могут заставить работать никакие обряды, кроме обрядов Вирма; лишь самые порочные духи будут отвечать на призыв мертвеца. Кроме того, Твари не могут учить новые Дары ни у каких духов, кроме Бейнов, и эти духи крайне недоброжелательные и уклончивые учителя. В момент Обращения (или, если точнее, смерти) любые посвященные предметы или настроенные фетиши теряют связь с бывшим Гару. Духи Геи, даже те, что заключены в фетиши, раздражаются в присутствии нежити. Чтобы настроиться на фетиш Геи после Обращения, Тварь по-прежнему может сделать бросок Гнозиса как обычно — но со сложностью 10, и провал приведёт к тому, что тварь потеряет пункт постоянного Гнозиса.
Твари не могут тратить пункты крови для каких-либо целей в тот же ход, когда тратили Гнозис, делали броски Гнозиса, тратили Ярость или делали броски Ярости. Ярость, Гнозис и витэ мешают применению друг друга, и не-мертвый Гару может пользоваться лишь чем-то одним одновременно. Твари наделены запасом крови в соответствие с их поколением — их вдвое более насыщенная кровь Гару была выпита во время Обращения, и теперь они должны обходиться обычным витэ.
Твари пребывают в состоянии непрерывного Харано; каждую сцену Тварь должна тратить пункт Силы Воли, чтобы пользоваться в течение этой сцены полным запасом своих кубиков. Если она не может или не желает этого делать, её запас кубиков на время данной сцены уполовинивается. Более того, лишившиеся духа Твари не могут тратить Силу Воли на получение автоматических успехов в каких-либо бросках.
Будучи чем-то отличающимся от человека, Твари не используют Человечность в качестве системы морали. Они рискуют куда более высокой ставкой — своим Гнозисом. Это единственная вещь, удерживающая их от того, чтобы пойти на поводу у низменных инстинктов, которые прорастают в них в ходе не-жизни: не естественные побуждения, а семена, посеянные Вирмом во время Обращения. Значение Гнозиса твари определяет, насколько крепко она спит днём, и в большинстве случаев работает вместо Человечности. (Но, разумеется, Тварь по-прежнму делает проверки на Безумие посредством бросков Ярости.)
Всякий раз, когда Тварь действует вопреки обычаям Гару Геи, будь то осознанно или неосознанно (например, во время Безумия), она рискует подвергнуться дегенерации. Чем выше Гнозис Твари, тем больше вероятность, что даже мелкое прегрешение отнимет у неё ещё толику духа. Это относится даже к Танцорам Черной Спирали, их обычные привычки и линия поведения — верный путь к дегенерации. Приведённая ниже таблица — приблизительное руководство по тому, какие действия приведут к проверке Твари на утрату Гнозиса. Если вампир-Гару предпринимает действие, которое требует такой проверки, он совершает бросок Гнозиса, сложность 7 (с учетом модификаторов по усмотрению Рассказчика — особенно жестокие поступки существенно упрощают дегенерацию). Неудача означает, что пункт Гнозиса теряется безвозвратно. Провал награждает несчастное существо Психозом. Когда весь Гнозис Твари утрачен, она больше не может делать шаг-на-ту-сторону и пользоваться любыми Дарами или фетишами.
Есть лишь один способ предотвратить дегенерацию — Тварь может всецело отдать остатки своей души Вирму (если точнее, могущественному его посреднику, вроде Инкарны Маэлджин). Заключив этот тёмный союз, Тварь становится персонажем, находящимся под управлением Рассказчика. Её Гнозис отныне в безопасности; Вирм надзирает за пополнением её духовной энергии. Однако Тварь больше не наделена свободой воли; любое предпринимаемое ею действие совершается по указке хозяина.
Другие виды оборотней, пожалуй, ещё меньше приспособлены к вампирской жизни. Бастет, к примеру, начинают терять постоянный Гнозис, один за цикл луны с момента Обращения, и не способны восстанавливать эту потерю. В итоге не-мертвая кошка полностью отрезается от мира духов, лишившись даже способности активировать Дары. А, скажем, Нувиша не могут пройти Обращение — те, кто пытаются заставить койотов стать вампирами, обнаруживают, что те тихо умирают, все без исключения. С Моколе и Кораксами всё ещё хуже из-за их связи с солнцем — те и другие умирают Окончательной Смертью в течение первого дня после Обращения, утрата связи с Гелиосом неизменно убивает их к следующему закату. К несчастью для всех, находящихся рядом (в том числе и родителя-вампира), Тварь-Моколе проводит остаток своего существования в жестоком, неконтролируемом Безумии, что почти всегда приводит к тому, что её возможный сир превращается в размазанную по земле красную массу. К счастью, все оборотни хотя бы получают возможность сделать стандартный бросок Гнозиса, чтобы избежать Обращения и спокойно умереть.

 

 
Иерархия Порчи Вирма
Гнозис Минимальное прегрешение для проверки на Гнозис
10 Случайное нарушение Литании.
9 Намеренное нарушение Литании; отказ от честного состязания; каннибализм (питьё крови людей или волков).
8 Отказ признать поражение в состязании (отсутствие инстинкта); передача знаний Гару приспешникам Вирма (в том числе вампирам).
7 Несправедливое убийство другого Гару; применение вампирских способностей по контролю над разумом (Доминирование, Присутствие) против Гару; выдача Гару приспешникам Вирма.
6 Сделки с духами или их принуждение ради недобрых целей.
5 Уничтожение природной области (нанесение вреда Гее); помощь ПагубеBlight в разрастании и губительном воздействии.
4 Союзничество с приспешниками Вирма.
3 Каннибализм (питьё крови Гару); садизм и извращения (добродетели Черной Спирали).
2 Боевые действия против любого из племён.
1 Уничтожение каэрна или помощь в его уничтожении.


 

Маги

В жесткой космологии Оборотней реальность не является консенсуальной, она анимистична. Мир духов отражает мир физический и способен на него влиять, но реальность сама по себе не будет объектом, который может формироваться достаточной силой веры. В частности, люди вовсе не центр вселенной — они весьма влиятельный вид, но не причина того, почему реальность именно такова, какая она есть. Это может нанести довольно серьезный тематический вред элементам линейки Магов в кроссовере, и становится одной из причин, по которым Маги и Оборотни не играются вместе настолько хорошо, как можно было бы ожидать. Но на техническом уровне изменения невелики. Порождается ли Парадокс яростными попытками Ткача удержать реальность неизменной или же неверием вселенского уровня — не имеет особого значения, когда решается, будет ли механика кубиков работать так же, как и прежде.
Хотя вервольфы и не столь враждебно настроены к магам, как к вампирам (по крайней мере, в целом), между ними по-прежнему тысячелетия кропопролитий. Позволить магу, даже магу-Родичу, которая является сестрой одного Гару и женой другого, войти в каэрн — нарушение Литании. Вервольфы неплохо осведомлены, что нечто плохо реагирует на магов, когда те применяют свои способности, и общепринятое толкование этого — что маги изначально не должны были владеть такими способностями. Это усложняет взаимоотношения — но не делает их невозможными.

Умбра
Вервольфы совершенно не заметили Аватар-Шторма; какая бы из черт, которыми обладают маги, ни подвергала их опасности, оборотни не наделены ею. Они переходят на ту сторону как обычно.
Космос присутствует и в Оборотнях, Барьер там обычно не выше 1; но космос и Умбра не одно и то же.
Существующая в «Магах» концепция «ДопотопныхBygone» неприменима к Оборотням; существование кошмарных чудовищ, вроде Громочервей или Ваджанки (болезненно любопытных адресуем к «Книге Вирма») указывает, что чудовища могут отлично существовать и перед лицом людского неверия. Большинство фанатастических «легендарных зверей» без проблем могут найтись среди духов, возможно, с помощью Чар «Материализации».

Поверждения
Большинство обычных способов нанести аггравированный урон — огонь, эффекты, подпитываемые Праймом, и тому подобное — отлично срабатывают и против вервольфов. Большинство эффектов, связанных с призванием серебра, считаются вульгарными, и серебро должно быть по-настоящему чистым, чтобы оказать какое-либо воздействие на Гару; сплавы и примеси — не многим более, чем раздражители.
Наполовину духовная сущность вервольфов обеспечивает их средствами защиты от некоторых видов магии; скажем, эффекты Жизни не окажут воздействия на вервольфа, если только не будут объединены с равной долей Духа.
Со своей стороны, у вервольфов нет никаких проблем с тем, чтобы нанести аггравированный урон магам.

Контрмагия
Маги могут применять контрмагию, чтобы защитить себя от Даров или фетишей, которые направлены прямо на них. Для этого обычно испольузется сфера Духа, но вы можете позволить и применение других Сфер, чтобы отменить воздействие определённых эффектов; скажем, использовать Разум для отражения Дара «Опрокидывание». Бросок Ареты производится по сложности, равной Рангу Гару +3; каждый успех отменяет один из успехов вервольфа.
Вы можете позволить магу использовать контрмагию против Даров, которые не нацелены на него напрямую, если маг обладает достаточными познаниями в Сфере Духа или иных подходящих Сферах. Сложность на использование контрмагии против обряда всегда равна 8; обряд поддерживается не силой проводящего его вервольфа, а призываемыми им духами.
Некоторые Дары Гару могут использоваться для отражения эффектов мага; скажем, «Экзорцизм» может применяться для отражения магии Духа. Подобные попытки оставляются всецело на усмотрение Рассказчика и будут не столь эффективны, как была бы контрмагия магов; вервольф отменяет один из успехов мага за каждые два успеха, набранные в броске «контрмагии».

Оборотни и Истинная Магия
Оборотни, все до единого, неспособны пользоваться Истинной магией в том смысле, как её понимают маги. Поскольку все оборотни рождаются наделёнными духом оборотней, их наполовину духовная сущность, даже до Первого Изменения, делает их с самого рождения Пробуждёнными существами. Они не наделены личными Аватарами, которые известны магам. Вместо этого они погружаются в источник благословения Геи, чтобы производить собственные чудеса — «статичную магию», как называют её маги. Магия Сфер — область, доступная исключительно людям; оборотни наделены Дарами иной природы.
Редкие отдельные оборотни способны изучить некоторые пути низшей магии (hedge magic), бедной родственницы магии Сфер. Однако подобное встречается нечасто; в конце концов, Дары и обряды оборотней по меньшей мере столь же могущественны, если не более сильны. Лишь самые любопытные и дотошные оборотни испытывают желание изучить подобное людское колдовство.

Создание Новых Оборотней
Маги часто любят заявлять, что споосбны сделать что угодно при наличии времени, и некоторым игрокам нравится подтверждать это «исправляя проблему» Гару, связанную с продолжением рода. По ходу спора маг утверждает, что может обеспечить продолжение рода Гару практически навсегда.
Всё не так просто.
Способ, с помощью которого размножаются перевёртыши, не имеет никакого отношения к генетике или к эволюции. Пытаться поспорить с судьбой и обеспечить, чтобы ребёнок родился Гару, весьма опасный способ «поиграть в Гею». Теоретически (и это потребует чего-то вроде Оккультизма 6, чтобы сложить все факты воедино), чтобы гарантировать, что дитя родится Гару, нужно суметь найти откуда берётся духовная половина новорождённого оборотня (а Гару полагают, что от самой Геи), отделить нужное её количество и без изъяна прикрепить её к ребёнку точно в момент зачатия. Даже так называемого полубожественного статуса Архимага скорее всего будет недостаточно для столь тонкой операции, и чертовски мало шансов, что Гару позволят ему предпринять подобную попытку.
Более разумный подход связан с привлечением Энтропии для воздействия на «шансы» по зачатию истинного Гару, а не Родича. Щедрый Рассказчик может позволить, чтобы каждый успех в броске увеличивал шансы продолжения истинного рода на 1% (продолжительный бросок не допусткается). Однако маг должен присутствовать при зачатии, а большинство оборотней достаточно бережно относятся к своим Родичам и молодняку, чтобы убрать мага просто из-за того, что он странно поглядывает на комнату молодожёнов. Помощь на поле боя — это одно, но использование способностей, которые способны навлечь на малыша гнев Ткача — решительно недопустимо.

 

Призраки

Оборотни, которые с наибольшей вероятностью могут столкнуться с призраками — это Молчаливые Странники, которые часто служат посредниками между мертвыми людьми. Однако война во имя Геи ведёт к многочисленным потерям, и кроссовер с Призраками — отличный способ столкнуть безответственно агрессивного Гару с последствиями его поступков, или продемонстрировать зло, сотворённое врагами, показав призраков убитых ими противников, которых они оставили н своём пути.
Призраки обычно не определяются как существа, порченые Вирмом, если только их Тени не слишком сильны; если постоянный Ангст призрака выше его постоянной Силы Воли, он испускает «запах» Вирма. Спектры считаются полноценными существами Вирма, все до единого.
Призраки как правило не считаются духами с позиции применения обрядов или Даров; их нельзя заключить в фетиши, призвать «Обрядом ПризываRite of Summoning», командовать ими с помощью «Приказа Духу» и так далее. Однако вы можете делать исключения, если они идут на пользу истории; если это соответствует теме игры, Дар «Экзорцизм» может действовать на призраков, или набор священных колокольчиков может препятствовать материализации привидений. Но будьте умеренны; у вервольфов есть масса средств для взаимодействия с духами, и позволить слишком большому количеству этих средств влиять на призраков — это чересчур. Также помните, что призраки — это не живые существа; их форма Корпус может сделать некоторые Дары, вроде «Кровавого Пира» или «Ледяного Сердца» бесполезными.
С другой стороны, вервольфы — это не призраки и не могут считаться таковыми, даже при путешествии сквозь Темную Умбру. «ЛепкаMoliate» не действует на Гару, которые состоят не из плазмы; способность «Темница» не отправит их в Бурю (Tempest), и так далее.

Арканои
Некоторые Арканои, действующие на смертных, не оказывают эффекта на вервольфов; другие работают как обычно. Основные различия перечислены ниже.
Если Рассказчик использует опциональное правило, по которому вервольфы в Темной Умбре обретают Тени, способности «Наказания» могут применяться против этих Теней, пусть и с +1 к сложности.
Вервольфы, обречённые на смерть, не несут на себе знаки смерти, и способности «Фатализма», сосредоточенные на знаках смерти («Кисмет» и «Роковое Зрение») бесполезно применять на вервольфов.
Призраки не могут пользоваться «ВселениемInhabit», чтобы селиться в фетишах.
«ПлачKeening» зачастую более эффективен против вервольфов, этих необузданных зверей. Пять успехов при использовании «Погребальной ПесниDirge» погрузят вервольфа в Харано на неделю, а «КрещендоCrescendo» и «РеквиемRequiem» заставят слушателей-Гару совершать проверки на Безумие.
Те, кто практикует «Паутину ЖизниLifeweb», не смогут заключить «Соглашение ДушиSoul Pact» с вервольфом.
Призрак не может использовать «ЛепкуMoliate», чтобы менять форму вервольфа, но оружие созданное с помощью «Боевой ФормыMartialry» наносит аггравированные повреждения.
Способность НеистовстваOutrage «Каменный Кулак» наносит вервольфам летальные повреждения; «ЗабвениеObliviate» наносит аггравированный урон.
Эффекты Фантазма «Элизия» и «Агон» не действуют на вервольфов, ведь они не наделены тем типом «души», к которому привыкли призраки.

В Темной Умбре
В Тёмную Умбру нельзя попасть с помощью шага-в-сторону обычным образом; необходимо провести особый обряд или пройти по тёмным путям из Срединной Умбры. Но, оказавшись здесь, вервольфы будут существовать как обычно. Они регенерируются, тратят Ярость и так далее; основные различия заключаются в атмосфере.
Вервольф — это порождение пульсирующей жизни, и энергии Темной Умбры конфликтуют с самой его сущностью. Во время пребывания в Темной Умбре сложность использования любых Даров увеличивается на 1; Дары, не требующие бросков, работают как обычно. Для «Видения Жизни» призраков вервольфы выглядят как крепкие, светящиеся существа, что делает путешествие инкогнито весьма проблематичным. Вервольф может потратить пункт Гнозиса, чтобы в любой момент «выпасть» из Земли Теней в физический мир; если он отдаляется от Земли Теней, трата Гнозиса лишь даёт вервольфу почувствовать, где находится ближайший путь, ведущий назад в Срединную Умбру.
По усмотрению Рассказчика вервольфы могут обретать временные Тени (обычно они относятся к подвидам МучителейAbuser, УродовFreak или ЧудовищMonster) на время пребывания в Темной Умбре. Тень вервольфа обладает Ангстом, равным Ярости оборотня (минимум 1) и любыми ШипамиThorns, которые Рассказчик сочтёт уместными).

Призраки Оборотней
После смерти духовная половина оборотня обычно отправляется назад, на его умбральную родину, чтобы там слиться с Геей. Даже те, кто потом возвращаются, чтобы помочь своим друзьям или потомкам (обычно с помощью кого-то, обладающего дополнением «Предки»), делает это в виде духа-предка, а не призрака.
Однако существуют и редкие исключения. Иногда, если оборотень умирает лишь с толикой порчи Вирма на своей душе — всего лишь достаточной, чтобы оторвать его от естественного порядка вещей — и сильным желанием завершить дело, незаконченное при жизни, он просыпается в Землях Теней в виде призрака.
Призрак бывшего оборотня не сохраняет никаких специальных способностей из своей былой жизни. Он считается таким же призраком, как и любой другой; даже столь простая вещь, как превращение, невозможна без помощи «ЛепкиMoliate». Его Корпус внешне повторяет его былой облик, будь то человеческий, волчий или даже Кринос. Однако его Атрибуты не меняются в зависимости от этой формы — его облик лишь вопрос самовосприятия, вль и всё. Персонаж становится призраком во всех своих аспектах, с базовыми Атрибутами формы Хомид, обычным набором Способностей (хотя некоторые, вроде «Первобытных Инстинктов», теперь для него бесполезны), ничего более. Он теперь не обладает Яростью или Гнозисом. Его Дары больше не работают; как и его обряды или любые другие способности, находящиеся за пределами круга знаний призрака. По сути, он теперь всего лишь простой призрак. Однако новые возможности призрака позволяют ему исследовать области, которые редко доводилось видеть другим оборотням. Битва против Вирма, олицетворяемого Спектрами (по крайней мере, с точки зрения Гару), продолжается даже в Землях Теней.
Самый страшный бой, разумеется, произрастает из крошечного семени порчи Вирма, которое закралось в душу Гару на момент его смерти — откуда вскоре прорастает его Тень. Темная половина оборотня куда более жестока, чем большинство людских Теней.

 

Подменыши

Согласно стереотипам, у Фианна налажены наиболее тесные связи с подменышами, а другие племена ими не интересуются. Однако кроссовер с Подменышами способен легко опровергнуть этот стереотип. Молчаливый Странник может завязать дружбу со столь же бродячим Эшу; делегация Ши может потребовать заключения сделки со знатью Гару, то есть — Серебряными Клыками; Костегрызы могут познакомиться с городскими гоблинами, и так далее. Хотя Гару мало интересуются конфликтами подменышей, и феи скорее всего будут избегать участия в войне вервольфов, это в итоге только к лучшему. Кроссоверная хроника может оказаться отличным упражнением в дипломатии и передышкой, где каждая из сторон пытается заручиться поддержкой другой, не обещая в обмен слишком многого. В конце концов, сделки с феями легендарны своей рискованностью — и лишь глупец приступит к переговорам с кровожадными оборотнями, не чувствуя хотя бы легкой нервозности.

Искусства
Очевидно, что для воздействия на оборотней или духов необходимо Королевство СмертныхActor Realm (хотя, по решению Рассказчика, Королевство ФейFae Realm может действовать на определённых ХимерлинговChimerlings).
Способности «ОбманаChicanery», вроде «Закрытых ГлазVeiled Eyes» не могут проникать в Пенумбру и не влияют на находящихся там наблюдателей. Некоторые случаи применения «Беспокойного СердцаHaunted Heart» могут спровоцировать проверку на Безумие, если используются против вервольфов.
Чтобы воспользоваться «ФокусамиLegerdemain» для управления фетишем, подменыш должен победить фетиш в противопоставляемом броске — Сила Воли подменыша против Гнозиса фетиша.
Искусство Изначальности «Удар ПадубаHolly Strike» наносит аггравированные повреждения, которые могут поглощаться оборотнями.
Любой подменыш, находящийся в пределах мили от Фианна, применяющего Дар «Сказочная Родня» может сделать бросок Силы Воли, сложность 8, для сопротивления призыву. Те, кто отзываются на зов Фианна, не обязаны безоговорочно подчиняться вервольфу, но неподчинение без веской причины способно нажить врагов среди других фей, которые желают соблюдения древних соглашений.

То или Другое
Подменыши — это души фей, родившиеся в людских телах; перевёртыши — это души оборотней, рождённые в телах оборотней. Новорожденный является тем или другим, или же просто человеком. Пусть и возможно существование подменышей, которые технически являются Родичами (пусть и не имеющими доступа к Дарам и другим способностям Геи) или вервольфов с толикой фейской крови, ни одно существо не способно быть и тем, и другим.

 

Охотники

Большинство кроссоверных историй, включающих в себя линейку «Hunter: the Reckoning» склоняются к вражде, хотя кратковременная банальность «объединимся против общего врага» также популярна. Охотники вряд ли могут надеяться сравниться с вервольфом в открытом бою, но их способности могут сделать их серьезными противниками — если они подходят к делу с умом.
УбеждённостьConviction защитит охотника от всевозможных Даров, связанных с иллюзиями или влияющих на разум, от простого «Бельма на Глазу» до могущественного «Повиновения». Даже оборотни в форме Хомид могут быть опознаны как «чудовища». Физические эффекты (вроде тумана, призванного «Проклятьем Эола») могут влиять на чувства охотника, но чисто сверхъестественные эффекты не сработают. По своему усмотрению вы можете решить, что особенно могущественные создания (скажем, проявившаяся Инкарна или оборотни пятого ранга) могут получить шанс преодолеть этот иммунитет; в таком случае вы можете запросить бросок основной Добродетели по соответствующей сложности (от 6 для оборотня пятого ранга до 8 для Инкарны).
Однако ясновиденье охотника не распространяется на Умбру; вервольф, находящийся в Пенумбре, по сути невидим. Убеждённость охотника защищает его от сверхъестественных атак, проводящихся из Умбры, вроде Чар «ОдержимостиPossession». Единственное исключение — наделённые способны выцеливать призраков в Землях Теней.
Ясновиденье отмечает Родичей как «непричастных», в то время как «РаспознаваниеDiscern», «СвидетельствоWitness» и «ОзарениеIlluminate» выявляют кровную связь Родни с оборотнями.

Грани
Большинство Граней писались с учётом наличия различных умений сверхъестественных существ. Лишь немногие требуют дополнительных пояснений. Если не указано иначе, Грань не может проникать за БарьерGauntlet и воздействовать на духов или вервольфов в Пенумбре.
ОзарениеIlluminate действует даже на оборотней, пользующихся Дарами вроде «Тысячи Форм» для принятия различных обликов.
«ОберегWard» распространяется и на Пенумбру; духи и другие жители Пенумбры не могут приблизиться к области, непосредственно окружающей охотника. Знак, оставленный «КлеймомBrand» остаётся виден во всех формах.
Оборотень может сделать шаг-на-ту-сторону чтобы сбросить эффекты «БремениBurden». «РавновесиеBalance» может применяться для предотвращения использования Ярости или Гнозиса. Оборотни, которых открывает взгляду «РазоблаченияExpose», обычно вызывают Делириум, если находятся в соответствующей форме.
«Обострённые Чувства» позволяют вервольфу обнаружить «СледTrail».

Наделение
По очевидным причинам вервольфы не могут быть Наделены. Вообще. Как и Родичи. Какая бы сила ни наделяла новый вид охотников их странными дарами, она явно способна распознать Родичей и никогда не избирает их для Наделения. Даже те Родичи, что не подозревают о своей сущности, никогда не избираются; они просто-напросто слишком близки к сверхъестественному и, соответственно, являются неподходящими защитниками человечества.
 

Источник: Werewolf Storytellers Handbook, стр. 195
Перевод — Русская Борзая