Повествование в Жанре Дикого Ужаса




Этан Скемп

Всё прямо здесь, на самом видном месте книги правил. Мы называем это тем, что отличает Werewolf от прочих игровых линеек Мира Тьмы — это не «Персональный Ужас», не «На Грани Реальности», не «Страсть и Ужас», не «Современное Фэнтези», не «Праведная Ярость».
Конечно, все эти остальные названия, если докопаться до самой сути вкладываемого в них смысла, на самом деле очень хорошо вписываются в рамки Werewolf, того самого широко раскинувшегося многогранного чудовища-Werewolf’а. Персональный ужас? Конечно; покажите мне оборотня, который, придя в себя после Рабства Вирма, не испытывает персонального ужаса, и я скажу вам, что этот игрок паршиво отыгрывает (или решил очень качественно отыгрывать полного психопата). На Грани Реальности? Разумеется; вселенское противостояние Триады, и Гару, сражающихся за то, чтобы не дать Вирму переписать законы мироздания, вполне подходят под это определение. Страсть и Ужас? Без сомнения; перемешавшиеся внутри оборотня силы Ярости и Гнозиса подразумевают, что он будет испытывать страсти такого накала, который способен ужаснуть человека. Современное фэнтези? Да, пусть и косвенно; сюда вписываются техно-шаманы Стеклоходов и духи городской Умбры. Ну и Праведная Ярость? Думаю, тут пример не нужен, верно?
Так что — да, Werewolf многогранен и может обеспечить большим количеством тем и настроений. Нам это было известно. (Это одна из причин, по которой у этой книжки имеется твёрдая обложка; будь Werewolf простеньким хак-н-слэшем, вы бы сейчас читали Брошюру Рассказчика Werewolf.) Но, когда мы пытаемся очистить сущность Werewolf до глотка ликантропического эликсира, мы снова возвращаемся к «Игре Дикого Ужаса в жанре Повествования».
Почему? Ведь Гару — это герои? Вы должны разбрасываться шутками, если играете Рагабаша, или Коракса, или Нувишу, или одеваться сексуально и вызывающе, если играете Бастет, верно? Племенами движут такие идеалы, как мир между народами, достойное руководство, мудрость и просвещение; откуда же взялся «дикий ужас»?
Ответ прост. И придёт, как только вы произнесёте слово «оборотень».
В целом, Гару довольно своеобразная порода оборотней; они не «заражаются» после укуса оборотня, они не становятся безмозглыми животными, когда превращаются, они не слишком-то зависят от луны, и так далее. Они не только могут по собственному желанию принимать форму оборотня, но и могут в подобной форме продолжать разумное общение (хотя это, разумеется, и трудно) — такого вы никогда не увидите ни в одном фильме про оборотней, кроме комедий. Изучив их язык, их обычаи, их традиции, легко начать думать о них исключительно как о «Гару» и практически совсем отказаться от использования слова «оборотень».
Осмелюсь сказать, что это — ужасная ошибка.
«Гару» — так вервольфы называют сами себя. Как только ваши игроки научатся сопереживать им всё больше и больше, их всё больше и больше будет устраивать этот термин — но, забыв слово «оборотень», они упустят из виду то, что, по сути, отыгрывают чудовищ. Да, чудовищ, обычно более человечных и симпатичных, чем тех, которых можно встретить в каком-то романе ужасов, но тем не менее — чудовищ. Однако есть один человек, которому необходимо снова добавить к Гару «оборотня», чтобы сыграть на человеческих чувствах игроков, чтобы показать жуткую сторону мира Гару. Да, этот человек — вы.
Пока забудьте про игру и вспомните, что было до того, как вы вообще взяли книгу от White Wolf. Какие ассоциации слово «оборотень» вызывало у вас, когда вы были моложе? Почему вы вообще заинтересовались этой идеей? Скорее всего, образы, которые сильнее всего затрагивают душевные струны, это образы почти неубиваемого дикого зверя, чудовища с разумом человека и моралью животного. Да, эта идея стала более безобидной с годами, благодаря таким произведениям как «Fangface», «Dark Pack» и «Teen Wolf», не говоря уже об отвратных спецэффектах, которые не способны напугать даже вашу кошку, но всё равно, подо всем этим по-прежнему находится нечто более глубокое, нечто пугающее. Идея всё ещё сильна. Возможно, вы всё ещё реагируете на неё на инстинктивном уровне, как и ваши игроки — даже если они почти об этом забыли. Но при игре в Werewolf вы можете вспомнить эту внутреннюю дрожь — и, что ещё лучше, можете воссоздать её. Ведь действительно, почему бы вам к этому не стремиться?
И это снова возвращает нас к «Дикому Ужасу». Пусть это и не единственная тема, которая способна точно описать Гару, это — основная тема, которая, больше чем все прочие, раскрывает миф об оборотне. Оборотень это дикий зверь в человеческой одежде — беспощадный хищник, который невосприимчив к просьбам о жалости, к звериному страху перед людьми и даже к пулям. Он — часть дикой природы, которая не боится людей, которая легко может убить нас — и которая ненавидит нас. Он не только сбрасывает нас с нашего места на вершине пищевой цепочки, он разрывает нас в кровавые клочья и крошит наши кости, чтобы добраться до костного мозга. Оборотень может разрушить всё, что мы построили, и без особого труда.
Используйте это. Используйте миф о первобытности и ужасе оборотня себе во благо. Когда персонаж убивает человека (ради самой благородной цели, разумеется), добавьте небольшое описание, в котором хруст переламываемого хребта жертвы похож на хруст куриных костей, разгрызаемых собакой. Вводите в игру образы бойни — трупы валятся на землю, подобно шматкам мяса, тёплая волна крови впитывается в почву. Подчёркивайте, что враг для оборотня значит не больше, чем мышь для кошки или корова для мясника. Когда персонаж впадает в бешенство, то самое время выдвинуть зверство оборотня на передний план.
И ни в коем случае не ограничивайте эту резню только действиями персонажей игроков! Одним из основных правил жанра ужаса является то, что «кто угодно может умереть в любой момент»; распространяя это правило на игру в жанре «дикого ужаса», получается «кто угодно может ужасно умереть в любой момент». Если хотите, чтобы в качестве элемента сюжета уважаемого старейшину или Родича убили Танцоры Чёрной Спирали, не позволяйте игрокам просто найти труп с раной от Бэйнклейва на спине. Крайне желательно, чтобы труп был разорван на части, разбросанные вокруг, настолько залит кровью и обезображен, чтобы игрокам пришлось тщательно собирать останки, дабы просто определить кто убит. Не все, кого оборотни убивают кошмарным образом, заслуживают такой участи; это и делает их пугающими.
Тот же принцип применим и в бою, особенно против «диких» противников, вроде фоморов, Бейнов и Танцоров Чёрной Спирали. Никогда не описывайте рану исключительно в терминах уровней здоровья — это сильно сбивает настроение. Даже рана от когтей, которая наносит всего один уровень повреждений, должна залить руку хозяина кровью и отозваться болью. Более серьёзные ранения могут срывать мышцы с руки, дробить рёбра, отрывать ногти или когти, отдирать большой участок кожи — возможности ограничены лишь вашим воображением. Да, суть в том, чтобы заставить игроков постоянно содрогаться. Вот о чём заключается дикий ужас.
(Но постарайтесь не делать свои описания насилия слишком красочными. Когда вы начнёте описывать разбитие черепа, «как взрыв волосатого арбуза, наполненного губчатой серой мякотью», ваши игроки действительно содрогнутся. Но не в положительном смысле этого слова.)
И не забывайте устанавливать равноправие. Если кто-то из ваших игроков играет менее кровожадного Фера, вроде остроумного Коракса или утончённой Кицуне, не делайте для них исключений. Даже если у Нувиши нет Ярости, это не значит, он перестаёт быть машиной для убийства с инстинктами животного — койоты вовсе не вегетарианцы. Фера являются частью мира Werewolf, и хотя тема игры только для Фера может некоторым образом отличаться от традиционной хроники Гару, ни один меняющий форму не стоит в стороне от войны за Гею. В Апокалипсисе нет гражданских. И это вдвойне верно для персонажей кроссоверной игры, таких как маги или вампиры — тот, кто добровольно вступает в мир оборотней, сам отвечает за свою жизнь. Нет, вы не должны стремиться испортить игрокам удовольствие от игры и не должны крестить каждого персонажа потоками крови. Но большинство игроков, решающих играть по Миру Тьмы, ожидают некоторой доли ужаса, и им доставит большое удовольствие и облегчение, если они получат её.
При правильном использовании, резня и кровопролитие в истории об оборотне подарят нечто большее, чем жестокую историю героя. Насилие станет не просто способом спустить пар, но и возможностью добраться до сокровенных глубин и игры на потаённых эмоциях игроков — равно как и на ваших собственных. Немного ужаса заставит ваших игроков сидеть на иголках и сделает любую игру более чем запоминающейся. В итоге, в следующий раз, когда персонаж вашего игрока совершит отвратительное убийство, с яростью бешеного хищника разорвав противника на части, игрок может на миг остановиться, подумав «Будь я в Мире Тьмы, я был бы всего лишь куском мяса для оборотня».
И разве это не славно?
Источник: Werewolf Storytellers Handbook, стр. 219
Перевод — Тайлер Дердон, редактирование — Русская Борзая